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[WIP] Rise of Master - Vincent G - 04-12-2016 Yo, Cela faisait un petit moment que je n'était pas passé sur JeuWeb, pas mal d'eau a coulé sous les ponts et pas mal de projets morts nés de mon côté. Je reviens aujourd'hui avec Rise of Master, un projet commencé il y a maintenant 2 mois. Je vais reprendre le modèle de présentation des sujets pour être le plus précis possible. N'hésitez pas à poser toutes les questions :-) Contexte : Nous sommes dans un univers fantastique. Les décors, unités et héros (j'ai dit héro? ) reprennent cet univers. Type de jeu : Rise of Master est un jeu de stratégie isométrique en tour par tour. Exclusivement multi-joueurs pour le moment. Principe du jeu : Une carte, des tours, des unités et... deux joueurs qui s'affrontent pour la victoire. Jeu de stratégie, car il vous faudra utiliser les bonnes compétences et réaliser des mouvements intéressants pour capturer la base ennemie. En début d'une partie, vous disposez d'un héro et de quelques unités :
Les parties D'un point de vue général, les parties se jouent en max 15 minutes. Peut être plus si les deux joueurs ne veulent pas prendre de risque. Chaque joueur dispose de sa base qui devra être prise par l'adversaire pour remporter la victoire. Comme vu juste au dessus, vous disposez de vos troupes à déployer à travers la map, mais également d'une boutique dans laquelle vous pourrez dépenser vos pièces d'or accumulées durant la partie. Bien entendu, cette boutique offre des récompenses avantageuses. Des quêtes journalières Chaque jour, vous disposez de quelques quêtes journalières à réaliser pour faire gagner de l'expérience à votre héro. Également - à l'étude pour le moment - des objets que vous pourrez utiliser dans vos parties. Classement Rise of Master offre la possibilité de jouer des parties classées ou non classées. Dans les parties classées, vous prenez le risque de pouvoir descendre du classement. Ce classement sera remis à 0 à la fin d'une saison et les meilleurs héros récompensés. /!\ Tous les concepts n'ont pour le moment pas encore été établis. Je reste assez vague car des modifications sur le "core" pourront encore être appliquées. D'ailleurs n'hésitez pas à me faire part de vos remarques :-)) Type de public visé et contraintes d'âge Aucune contrainte d'âge, le public visé est plutôt jeune mais le fait que les parties se jouent rapidement n’exclut personne :-). Longtemps délibéré en interne, pour nous le jeu se jouera sur tout type de support (tablette, PC et mobile). Financement du jeu Un cash shop sera disponible sur le site. Nous réfléchissons encore aux avantages qui seront disponibles aux joueurs. Technologies utilisées Alors dans Rise of Master on a 2 grandes parties que je vais découper juste en dessous :
Membres de l'équipe et leur situation Coucou! Non sans blague, on est 2 : ma femme et moi même. Je m'occupe du dev et du site internet, tandis que ma femme me file un coup de main sur le idées et les nouveautés à développer. Road Map Bon, bon ... Les choses sérieuses ! Ce qu'on a dév déjà - en gros - :
Ce qu'il nous reste à dev - en gros - :
Donc on table une première version jouable dans le courant du mois de Janvier (en alpha test fermée). Ah oui si vous voulez aller jeter un œil, c'est par ici : http://www.riseofmaster.com/ Edit : corrections fautes Edit - 11/12/16 : Ajout d'une image de présentation RE: [WIP] Rise of Master - Xenos - 04-12-2016 Bon retour parmi nous ! J'espère que mes questions/remarques ne vont pas trop te décourager (certaines seront un peu crues, je ne sais pas comment les envelopper dans du sucre; le but n'est pas de te flinguer, mais d'essayer de trouver comment éviter que tu n'ajoutes un autre nom à ta liste de morts-nés): • Dans la mécanique de base, cela me semble assez classique. L'interface me rappelle même certains des JDG sur les RPG. Donc là, y'a moins de risques qu'à se lancer dans un truc compliqué se voulant trop innovant. En revanche, cela voudrait dire que c'est dans le contenu que la différence se fera: quels sont les "mouvements spéciaux", les "capacités", et comment se combinent-elles. Attention donc à ne pas croire que le taff s'arrêtera quand viendra le temps de mettre en place ce contenu et de réfléchir aux équilibrages qui vont avec (en fait, ce sera ça, le vrai taff du jeu). • De ce que je vois, on a une map isométrique, du temps réel, du multi-joueur "entre clients" (= en fait, osef d'être sur le même serveur que tous les autres joueurs vu que chacun joue sa partie). Cela me semble (encore une fois ^^) bien plus compliqué à faire dans le web qu'en jeu classique (à moins de ne déjà maîtriser toute la stack). Je pense qu'en installant Unity (ou tout autre RPG maker) et en suivant leur guide de démarrage, j'arrive au même point d'avancement sur le *jeu* (pas sur la même techno). • Les quêtes journalières sont ce qui va te croquer le plus de temps (à moins de répéter chaque jour la même quête, ce qui sera peut-être un peu chiant à jouer). • "Tout type de support", vu le type de jeu proposé, cela me semble compliqué. C'est un gros canva si je ne me trompe pas, donc comment cela va réagir sur un tactile? Quand on change d'orientation? Quand on reçoit un SMS et qu'on laisse tomber la partie? Sur un petit écran mobile, l'interface sera vraiment utilisable? Tu risques de devoir te tapper le portage sur chaque platef-forme pour que ce soit vraiment jouable. Cela me semble utopique, seul ou à 2. • Ne perds pas du temps sur le financement si tu ne veux pas en faire ton métier. Gratuit si c'est un hobby. • Quand je lis ce qui est avancé, j'ai un peu l'impression de voir "On a fait le back, maintenant on attaque le jeu". Je fais aussi ce genre de bêtise (passer trop de temps sur des trucs de back office, qui ne sont pas vraiment le jeu). C'est hyper-chronophage (même "une fois que c'est fait", car cela ne finit en fait jamais), méfies-toi. • Pourquoi un multi-langue si tôt? Si tu ne diffuse que chez des Francophones, cela ne sert à rien. Si tu vises l'international direct, c'est à mon avis trop ambitieux. RE: [WIP] Rise of Master - Vincent G - 04-12-2016 Merci pour ton message :-). Aucun problème de mon côté, toutes les remarques sont bonnes à prendre. Je vais y répondre point par point. Citation :Dans la mécanique de base, cela me semble assez classique. L'interface me rappelle même certains des JDG sur les RPG. Donc là, y'a moins de risques qu'à se lancer dans un truc compliqué se voulant trop innovant. En revanche, cela voudrait dire que c'est dans le contenu que la différence se fera: quels sont les "mouvements spéciaux", les "capacités", et comment se combinent-elles. Attention donc à ne pas croire que le taff s'arrêtera quand viendra le temps de mettre en place ce contenu et de réfléchir aux équilibrages qui vont avec (en fait, ce sera ça, le vrai taff du jeu). OUI! Le jeu se veut avant tout simple. Comme je l'ai dit, on reste dans le classique pour tenter de plaire au plus grand nombre. Le moteur d'animations développé permet toutes sortes d'animations différentes, cela va du "bond" d'un personnage, au mouvement de l'eau, en passant par les boules de feu, etc. On a également une dynamique sur les tuiles qui peuvent s'écraser, monter, ou changer. Bref, je suis plutôt libre sur le sujet. Également, le zoom de la caméra permettra de rendre le jeu plus immersif. Citation :De ce que je vois, on a une map isométrique, du temps réel, du multi-joueur "entre clients" (= en fait, osef d'être sur le même serveur que tous les autres joueurs vu que chacun joue sa partie). Cela me semble (encore une fois 34) bien plus compliqué à faire dans le web qu'en jeu classique (à moins de ne déjà maîtriser toute la stack). Je pense qu'en installant Unity (ou tout autre RPG maker) et en suivant leur guide de démarrage, j'arrive au même point d'avancement sur le *jeu* (pas sur la même techno). Et justement la techno fait toute la différence ! Aujourd'hui il y a plus de mobiles que d'ordinateurs qui sont utilisés au quotidien. Arriver avec un logiciel à télécharger est pour moi beaucoup trop lourd et n'est plus dans l'air du temps pour des petits jeu donc pour RPG Maker c'est mort. Concernant Unity, je laisse ça aux personnes qui font de la vrai 3D. Après a priori pour que les joueurs puissent jouer à ton jeu, ils sont obligé d'installer un plugin à côté donc c'est pour moi un inconvénient. Avec Phaser (pas de pub ), je retrouve toute la souplesse du Javascript, en ayant accès à la carte graphique et au multi support. Au final le jeu pourra être joué de partout et ça c'est génial. J'espère arriver à te convaincre avec les premiers screenshots quand ils seront dispos ! Citation :Les quêtes journalières sont ce qui va te croquer le plus de temps (à moins de répéter chaque jour la même quête, ce qui sera peut-être un peu chiant à jouer). Je pense que tu as raison sur le sujet. Je vais voir pour sortir un premier panel de quêtes et en rajouter des nouvelles au fur et à mesure. J'étais plus dans cette optique là. Je pourrai également voir pour y ajouter des déclinaisons par nombre. Du genre (X KILLS), avec un gain plus haut, plus le nombre sera élevé. Citation :"Tout type de support", vu le type de jeu proposé, cela me semble compliqué. C'est un gros canva si je ne me trompe pas, donc comment cela va réagir sur un tactile? Merci pour cette question super intéressante :-) ! Si je devais répondre rapidement, je dirai "c'est bon tout est sur les rails". Mais nous savons tous que ce n'est pas aussi simple... et pourtant. Oui nous utilisons les canvas mais avec Phaser. Là ou cela fait la différence c'est qu'en plus d'avoir accès au webGL, ce Framework est optimisé pour le multi-support. Donc on a déjà du tactile fonctionnel et une interface responsive. La grosse part de réflexion a été de savoir si on faisait un temps réel ou un tour par tour. Là ou je suis d'accord avec toi c'est que pour un temps réel, le multi-support aurait été juste impossible. Maintenant sur du tour par tour, libre à toi d'aller tchecker tes mails ou tes sms pendant le tour de l'adversaire on a déjà prévu la "reconnexion" tel quel. Citation :Ne perds pas du temps sur le financement si tu ne veux pas en faire ton métier. Gratuit si c'est un hobby. Côté "papiers" c'est réglé, on a déjà un vieux partenaire pour la monétisation du jeu. Au niveau des bonus octroyés on verra le moment venu mais pas maintenant en tout cas. Citation :Quand je lis ce qui est avancé, j'ai un peu l'impression de voir "On a fait le back, maintenant on attaque le jeu". Je fais aussi ce genre de bêtise (passer trop de temps sur des trucs de back office, qui ne sont pas vraiment le jeu). C'est hyper-chronophage (même "une fois que c'est fait", car cela ne finit en fait jamais), méfies-toi. Développeur un jour, développeur toujours ! Haha, ... Ça fait plaisir de voir que d'autres collègues ont le même problème . Je suis d'accord a 100%, là c'est vraiment grossier car je me suis dit bon j'avance un mois ou deux avant de faire la présentation sur Jeu Web. Le jeu est encore sur papier : Héros, Skills, Niveaux, j'en parlerai assez rapidement ! Citation :Pourquoi un multi-langue si tôt? Si tu ne diffuse que chez des Francophones, cela ne sert à rien. Si tu vises l'international direct, c'est à mon avis trop ambitieux. Vaut mieux avoir à traduire quelques trucs que d'avoir à traduire d'un coup. Le site grandissait petit à petit et toujours écrit dans la langue de Molière. J'ai décidé de le mettre en place pour que je me force à traduire un peu les textes tous les jours. Mais je reste entièrement d'accord avec toi, le jeu sera exclusivement FR au départ. Encore merci pour toutes tes remarques =) RE: [WIP] Rise of Master - Xenos - 05-12-2016 Je tique un peu sur la raison de "pourquoi faire classique dans la mécanique". Je n'ai pas de problème avec le résultat (faire classique, c'est une bonne façon de faire), mais avec la "démonstration": vouloir plaire à tous ce n'est pas viable dans notre domaine. Il y a déjà énormément de jeux qui sont dans cette lignée, et je pense qu'un jeu comme Romatika ou des jeux très spécifiques (de "niche") auront plus de chance de tourner correctement que des jeux génériques (où c'est purement le budget marketing qui fera la différence). [Rien n'empêche de faire un mécanisme classique et un background hyper-spécifique] Mouais, pour toute la partie techno, j'attends de voir. Tous les projets de ce genre que j'ai vus passer se sont cantonnés à "tu vas voir c'est génial", suivis de 3 à 6 mois de développement du jeu codage pur et dur en back-end, suivis d'un capotage complet (ou, au mieux, d'un truc en ligne qui pourrit de lui-même au bout de 2 semaines). "Au niveau des bonus octroyés on verra le moment venu" Pour ma part, il me semble que c'est l'essence de la question (que tu élude direct en laissant tomber ce problème et en avisant plus tard quand tu auras des joueurs réguliers capables de te soutenir financièrement). La paperasse, osef un peu, elle est souvent très facilement gérable sur des petits budgets de jeux (après, ce n'est pas mon sujet donc là, c'est carrément subjectif!). Au vu des explications sur la traduction, je réitère: ne te disperse vraiment pas! Tu n'as pas le loisir de perdre du temps sur des features et des éléments inutiles, et encore moins sur "ceux pour plus tard": le temps que "plus tard" arrive, les choses auront changées et tu pèteras tout de nouveau. N'anticipe pas, adapte-toi (pour cela, faut être bien carré et délimiter clairement et binairement chaque élément). Bonne chance RE: [WIP] Rise of Master - Vincent G - 05-12-2016 Attention, la mécanique est loin d'être classique, le jeu reste complexe mais facile à prendre en main. L'objectif n'est pas de plaire à tout le monde, ce qui est impossible, mais au plus grand nombre. Parties rapides de 10-15 minutes me semblent être un bon argument. Dans la semaine, je vais réaliser les screenshots de la première map. Je viendrai mettre à jour le thread pour vous en parler et cela permettra de figer dans le marbre l'axe graphique du jeu. Dans tous les cas, on est du même avis. Aussi, je ne développe pas tout de A à Z le Framework utilisé étant très bien poussé, cela permet de se concentrer sur le principal. Dans tous les cas merci pour cet échange constructif :-) RE: [WIP] Rise of Master - Vincent G - 09-12-2016 Yo! Comme prévu, nous revenons avec les tous premiers screenshots de la première map de Rise of Master. Au tout début, après le développement de l'éditeur... Quelques jours plus tard, les premières bases sont posées Il s'agit d'une ébauche, car il manque encore les éléments dynamiques, comme par exemple le temps, les oiseaux, ... N'hésitez pas à donner votre avis sur ces premiers screenshots. Pour parler de cette première map, elle a dimension de 50 tuiles par 40 et propose de large ouvertures sur les bases, ce qui permet de compliquer la défense de la zone ! Tiré de la news : http://www.riseofmaster.com/news/presentation-de-la-premiere-map-2 RE: [WIP] Rise of Master - xanthius - 10-12-2016 c'est juste trop beau :o RE: [WIP] Rise of Master - Prélude - 10-12-2016 C'est vrai que c'est beau. On sens bien l'inspiration Ankama. Le graphiste est très fort RE: [WIP] Rise of Master - Xenos - 10-12-2016 Ouep, le rendu est esthétique RE: [WIP] Rise of Master - Vincent G - 10-12-2016 Merci pour vos messages La semaine prochaine on va continuer de bosser sur la map et le rendu du moteur pour faire une petite vidéo en fin de semaine. |