JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur

Version complète : Tuiles carrées et tuiles hexagonales pour une carte ?
Vous consultez actuellement la version basse qualité d’un document. Voir la version complète avec le bon formatage.
Pages : 1 2
Bonjour,

Quel type de quadrillage de carte préférez vous pour un jeu de stratégie (ou RPG) présenté en 2D Isométrique ? Des tuiles carrées ou des tuiles hexagonales.

[Image: tuiles.jpg]

Ma question est-t-elle claire ?

Pouvez vous justifier votre choix ?
ta représentationde tuile hexagonale en 2d iso n'est pas bonne ^^

Après, certains jeux exploite les tuiles hexa (full metal planet) de manière superbe.

kéké qui préfère les tuiles carrées (8 choix possibles) aux tuiles hexa (6 choix possible)
(16-03-2012, 02:56 PM)keke a écrit : [ -> ]ta représentationde tuile hexagonale en 2d iso n'est pas bonne ^^

Oui tu as raison keke, considérons qu'elle soit bonne...
À mes yeux, un plateau de tuiles hexagonales est très esthétique, bien plus que ne le sera jamais un plateau de tuiles carrées.
En revanche, les hexagones sont assez difficiles à manipuler et surtout : difficiles à afficher de manière propre.
mon préféré en stratégie : ni l'un ni l'autre : le "point" (position x,y) avec distance entre les unités / cibles / destination

sinon plutôt hexagonal, mais dans l'autre sens : le côté plat au nord-sud afin de permettre le "en face", " en visu " ( N, NE, NO) si on se base du point de vu en bas de l'écran mes unités, en haut l'adversaire) et " derrière " (S, SE, SO)

mon préféré en rpg : l'hexagonal si on est vraiment en RPG, si on est en tape case, le carré
(16-03-2012, 04:46 PM)Ter Rowan a écrit : [ -> ]tape case

Que veut dire "tape case" ?
Les cases hexagonales ont pas mal d'avantages :
-Représentation des portées plus intuitives.
-Pas de diagonales.

Au niveau esthétique ça dépend vraiment. Notamment quand il faut représenter des unités ou bâtiment sur plusieurs cases, ou pire des intérieurs, ça deviens vite compliqué en cases hexagonales, alors que c'est trivial en cases carrées. Cependant pour une carte du monde les tuiles hexagonales ont un rendu plus naturel.

Après au niveau du système de coordonnées, c'est plus compliqué pour les tuiles hexagonales. Autant en tant que concepteur ont peut s'en tirer, autant si elles sont utilisées dans le jeu (coordonnées d'attaque etc) c'est beaucoup plus dur pour le joueur de comprendre.
(16-03-2012, 03:26 PM)Sephi-Chan a écrit : [ -> ]En revanche, les hexagones sont assez difficiles à manipuler et surtout : difficiles à afficher de manière propre.

Qu'entends tu par "difficiles à manipuler" et par "difficile à afficher de manière propre". Peux tu développer ?


(16-03-2012, 06:30 PM)Thêta Tau Tau a écrit : [ -> ]quand il faut représenter des unités ou bâtiment sur plusieurs cases ... ça deviens vite compliqué en cases hexagonales

Je ne compte dans mon jeu représenter les bâtiments que sur un case pour simplifier la prog. C'est mon premier jeu donc je préfère commencer doucement.

Hormis les difficultés que tu évoques vois tu d'autres difficultés qui pourraient survenir à préférer des cases hexagonales plutôt que carrées, en terme de graphisme et de développement ?
Quand tu bosses avec des hexagones et que tu les positionnes les uns à côté des autres, tu as souvent de petits blancs entre eux. Ça implique de mettre en place des mécanismes de corrections. C'est un peu pénible.

Et concernant le côté pratique, je parle notamment du ciblage à la souris : comme tu n'as pas de carrés, tu ne peux pas utiliser de simple blocs : il faut passer par du vectoriel, du canvas, etc. C'est donc plus compliqué.
(16-03-2012, 07:20 PM)Sephi-Chan a écrit : [ -> ]Quand tu bosses avec des hexagones et que tu les positionnes les uns à côté des autres, tu as souvent de petits blancs entre eux. Ça implique de mettre en place des mécanismes de corrections. C'est un peu pénible.

Effectivement je n'ai pas encore réfléchis à cette contrainte. Merci de la soulever.

(16-03-2012, 07:20 PM)Sephi-Chan a écrit : [ -> ]Et concernant le côté pratique, je parle notamment du ciblage à la souris : comme tu n'as pas de carrés, tu ne peux pas utiliser de simple blocs : il faut passer par du vectoriel, du canvas, etc. C'est donc plus compliqué.

Et représenter les tuiles avec des PNG dans des <div> qui s'imbriquent les un dans les autres avec un algo bien pensé, mélant du PHP du JS de l'Ajax du XHTML et du CSS, ça ne peut pas faire l'affaire ? Car j'ai commencé à développer mon moteur sur ce principe et ça fonctionne bien ... Ensuite reste à savoir ce que cela va rendre à l'échelle du jeu fini, d'ou mon questionnement ?

Vous pouvez voir mon début de prototype sur :
http://www.emmanuelrideau.fr/dev/stonehenge/ (cliquer sur Mon île sur la colonne de gauche)
Pages : 1 2