25-06-2020, 11:24 AM
Okay, Merci à vous 2 pour ces retours et merci d'avoir joué !
Ca me conforte pas mal parce que devinez quoi, 80% des idées que vous avez énoncé sont les mécaniques que je veux pour ce jeu. On est donc sur la même longueur d'onde et c'est super rassurant !
Je vais donc être plus exhaustif sur ce a quoi ça va ressembler (ça expliquera pourquoi c'est normal que le gameplay du proto ne ressemble à rien) :
@Trapez, merci beaucoup pour ces retours sur le graphisme, c'est précieux. Je vais prendre tout ça en compte.
@Xenos, je suis content que le principe te plaise à ce point, mais laisse moi terminer une version élaborée du concept et je te garantie que tu y trouvera beaucoup de fun
(en tant que joueur )
Ca me conforte pas mal parce que devinez quoi, 80% des idées que vous avez énoncé sont les mécaniques que je veux pour ce jeu. On est donc sur la même longueur d'onde et c'est super rassurant !
Je vais donc être plus exhaustif sur ce a quoi ça va ressembler (ça expliquera pourquoi c'est normal que le gameplay du proto ne ressemble à rien) :
- Le jeu possède un univers (encore en travail) mais qui légitimera à la fois le labyrinthe, et les artefacts.
- Il y aura des transitions dynamiques (probablement un GIF) entre les intersections. Et le jeu va tendre à être moins statique lors du Run.
- On pourra trouver des artefacts partout. Impasses, PNJ, Achievements, Quêtes, et des Cliquables pendants les transisitons.
- La mini carte sera un skill qui se développe. Au début, rien, puis une carte du labyrinthe en entier disponible hors RUN qui s'auto remplie à mesure qu'on découvre, puis la mini-map In-Run qui affichera, les chemins déja trouvés, les chemins non explorés, et certaines infos sur les impasses Fixes.
- Je ferai attention à ce qu'il soit adaptatif selon les caractéristiques d'affichage de l'user. Pas d'adaptation mobile dans un premier temps, mais à voir.
- Oubliez l'histoire d'amulette en 6 artefacts qui se courent après, on parle ici d'une 30aine de SERIE d'artefacts (pour un total encore en expension et pour l'instant incalclculable d'artefacts mais qui sera surement entre 100 et 200 dans un premier temps).
- Ces artefacts auront une utilité pratique pour progresser dans le labyrinthe et finaliser des quêtes, débloquer des skills, débloauer des portions de labyrinthes etc..
- Le jeu sera rythmé par le timing (pour l'instant ce que vous avez vu avec le Chrono) ET la jauge d'endurance (ne la cherchez pas, elle n'est pas dans le proto) qui créera des "rayons" concentrique maximum de progression et qui s'augmentera au cours du jeu.
- Le labyrinthe sera uniquement des embranchements Gauche/ droite et j'y tient ! Il sera de toute façon FINI, mais oubliez les 6 niveaux d'explorations du proto, on est très loin du compte. Mais il sera moins "isocèle" que celui du proto. Beaucoup plus d'impasses le long du chemin ==> statistiquement très improbables d'aller loin en laissant le jeu tourner seul. Ca fourmillera de recoins et de sentiers ou il faudra de toute façon retourner. Le but ne sera donc pas uniquement de découvrir chaque chemin un a un et de n'y aller qu'une fois, mais de s'impregner du labyrinthe, de le découvrir et de le faire sien pour s'y balader comme une grande map et non un endroit ou on se perd.
- Plusieurs gameplay viendront pimenter tout ça et rendre l'aventure plus riche: Des prédateurs viendront sporadiquement vous chasser pendant votre Run (accélérant ponctuellement mais radicalement le jeu). Des actions d'intteruptions de Run vous pousseront à repenser votre stratégie d'exploration très souvent.
@Trapez, merci beaucoup pour ces retours sur le graphisme, c'est précieux. Je vais prendre tout ça en compte.
@Xenos, je suis content que le principe te plaise à ce point, mais laisse moi terminer une version élaborée du concept et je te garantie que tu y trouvera beaucoup de fun
(en tant que joueur )