Bonjour,
j'aimerais discuter de certains points concernant un potentiel jeu en temps réel via websocket.
_Le premier problème que je vois, c'est le fait de ne pas devoir pusher tout le monde de toutes les MAJ, par exemple si je me déplace, je dois envoyé mes nouvelles coordonnées qu'aux joueurs qui me verrons a mon nouvel emplacement (quand je dis je, c'est au travers du serveur bien sur).
Mais du coup, faire un algo qui parcours tout les joueurs, calcule le champs de vision et regarde si je suis dedans pour savoir si oui ou non il faut les pusher, ça me semble hard niveau temps, tout ce temps de calcul est "perdu" et risque de crée des problèmes de fluiditer.
Maintenant j'ai pris que le cas d'un mouvement, imaginons que je bouge et tire, et que 10 autres personne font pareil en même temps, comment faire pour que le serveur suivent la cadence?
_Après il y le problème lié aux attaques "asyncrone", j'entends par là des attaques où la résolution du combat ne s'effectue au moment de l'envoi au serveur de l'action "j'attaque", typiquement: un projectile qui avance et qui touche une cible qu'au bout d'un certain temps.
Le problème est qu'il y a de la latence entre ce que vois le joueur et ce qui est "vrai" coté serveur.
Si je tire une boule de feu sur un mec, en pensant qu'il sera a tel position, et en me basant sur sa positon de départ (parce que je suis super fort et que je connais le jeu par coeur donc je sais a quel vitesse va le projectile et je peux anticiper), tout ça ne sert a rien si la position de départ de l’ennemi n'est pas la bonne a cause d'un temps de latence.
Sur les fps type CS et autres, j'ai souvent lu qu'il faisait en sorte de recalculer au serveur en fonction de ce que vois le joueur mais j'avoue que je ne comprends pas très bien comment faire concrètement?
Avez-vous des propositions/explication pour un tel problème?
_Enfin, niveau sécurité, existe t-il un moyen, une fois une connexion WS en place, qu'on a identifier notre user via un token ou autre, es-ce qu'un tiers peut arrivé a se greffer/connecté sur cet socket et se faire passé pour un autre en envoyant des requêtes non désiré? Quel méthode pour y remédier si c'est possible?
Merci
j'aimerais discuter de certains points concernant un potentiel jeu en temps réel via websocket.
_Le premier problème que je vois, c'est le fait de ne pas devoir pusher tout le monde de toutes les MAJ, par exemple si je me déplace, je dois envoyé mes nouvelles coordonnées qu'aux joueurs qui me verrons a mon nouvel emplacement (quand je dis je, c'est au travers du serveur bien sur).
Mais du coup, faire un algo qui parcours tout les joueurs, calcule le champs de vision et regarde si je suis dedans pour savoir si oui ou non il faut les pusher, ça me semble hard niveau temps, tout ce temps de calcul est "perdu" et risque de crée des problèmes de fluiditer.
Maintenant j'ai pris que le cas d'un mouvement, imaginons que je bouge et tire, et que 10 autres personne font pareil en même temps, comment faire pour que le serveur suivent la cadence?
_Après il y le problème lié aux attaques "asyncrone", j'entends par là des attaques où la résolution du combat ne s'effectue au moment de l'envoi au serveur de l'action "j'attaque", typiquement: un projectile qui avance et qui touche une cible qu'au bout d'un certain temps.
Le problème est qu'il y a de la latence entre ce que vois le joueur et ce qui est "vrai" coté serveur.
Si je tire une boule de feu sur un mec, en pensant qu'il sera a tel position, et en me basant sur sa positon de départ (parce que je suis super fort et que je connais le jeu par coeur donc je sais a quel vitesse va le projectile et je peux anticiper), tout ça ne sert a rien si la position de départ de l’ennemi n'est pas la bonne a cause d'un temps de latence.
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Merci
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