22-12-2013, 02:39 PM
Bonjour/Bonsoir,
J'aimerais récolter vos avis/solutions concernant un problème majeur dans les mondes persistants: l'évolution des joueurs et en particulier, le déséquilibre qu'il y a entre les anciens joueurs des nouveaux.
En effet, qu'il s'agisse d'un RPG, d'un jeu de stratégie, d'un jeu de simulation (et j'en passe), dès lors que le jeu est persistant (sans fin), les anciens joueurs seront toujours plus avancés que les nouveaux. Logique me diront certain ... et pourtant, un grand nombre de personne est d'avis qu'à moyen/long terme, ce soit toujours la compétence du joueur et son temps de jeu qui lui permette d'atteindre le haut du classement.
Cette problématique semble être peu prise en compte par les quadors des jeux en ligne par navigateur pour le moment étant donné l'énorme afflux de joueurs durant les premiers jours qui suivent l'ouverture d'un serveur suivit de la pénurie d'inscription quelques semaines après l'ouverture. Typiquement, le joueur pense qu'il est arrivé trop tard et qu'il sera tout bonnement impossible de refaire ce retard par rapport à ses concurrents.
Ce phénomène peut même se produire alors que le joueur s'est bien inscrit au bon moment. Il suffit qu'il ait pris un mauvais départ, fais de mauvais choix ou tout simplement n'ai pas eu de chance. Le joueur arrête alors de jouer et se dit qu'il aura plus de chance sur le prochain serveur.
Ce problème peut devenir un vrai fléau pour un jeu orienté PvP (Joueur contre Joueur) puisque, si le jeu n'a plus assez de participants, même les hauts du classement n'ont alors plus d'intéret à rester (phénomène de serveur vide) et quittent alors eux aussi le jeu.
J'aimerais donc savoir ce que vous apportez comme solutions pour pallier à ce problème. J'ai pensé à 2 solutions pour le moment:
La première consiste à développer une IA assez développée pour remplacer le manque de joueur le cas échéant. Cela évite la sensation de serveur vide. Le problème est qu'il faut développer une IA assez complexe capable de reproduire des comportements humains pour que cette technique soit efficasse. L'avantage est que cela permet également aux nouveaux jeux ne disposant pas d'une base de joueurs conséquentes de remplir leur jeux et donc d'augmenter l'attrait decelui-ci.
La deuxième consiste à donner un avantage aux joueurs débutants. Pour que cet avantage reste équitable envers tout le monde, j'ai pensé à un avantage calculé en fonction de l'écart qu'il y a entre le(s) premiers du jeu et le dit débutant. Cet avantage pourrait être réajusté à intervalle régulier (ex: chaque jour).
Par exemple, prenons un cas où le plus puissant d'un jeu à 100.000 points, si un débutant à 10.000 points, il gagnerait 20% de production en plus. Un débutant ayant 1.000 points gagnerait quant à lui 40% de production car il a un retard plus important à faire.
Ceci n'est qu'un exemple grossier donné à la louche pour illustrer mes propos. Veuillez ne pas faire de remarque quant à l'intégrité de celui-ci !
L'inconvénient est qu'il faut trouver la bonne formule pour ne pas que les anciens se sentent laisés par l'avantage donné aux nouveaux et que les nouveaux soient suffisemment boostés pour qu'ils trouvent cela intéressant de continuer à jouer.
Voila, j'attends vos remarques/avis/nouvellespropositions!
Merci.
J'aimerais récolter vos avis/solutions concernant un problème majeur dans les mondes persistants: l'évolution des joueurs et en particulier, le déséquilibre qu'il y a entre les anciens joueurs des nouveaux.
En effet, qu'il s'agisse d'un RPG, d'un jeu de stratégie, d'un jeu de simulation (et j'en passe), dès lors que le jeu est persistant (sans fin), les anciens joueurs seront toujours plus avancés que les nouveaux. Logique me diront certain ... et pourtant, un grand nombre de personne est d'avis qu'à moyen/long terme, ce soit toujours la compétence du joueur et son temps de jeu qui lui permette d'atteindre le haut du classement.
Cette problématique semble être peu prise en compte par les quadors des jeux en ligne par navigateur pour le moment étant donné l'énorme afflux de joueurs durant les premiers jours qui suivent l'ouverture d'un serveur suivit de la pénurie d'inscription quelques semaines après l'ouverture. Typiquement, le joueur pense qu'il est arrivé trop tard et qu'il sera tout bonnement impossible de refaire ce retard par rapport à ses concurrents.
Ce phénomène peut même se produire alors que le joueur s'est bien inscrit au bon moment. Il suffit qu'il ait pris un mauvais départ, fais de mauvais choix ou tout simplement n'ai pas eu de chance. Le joueur arrête alors de jouer et se dit qu'il aura plus de chance sur le prochain serveur.
Ce problème peut devenir un vrai fléau pour un jeu orienté PvP (Joueur contre Joueur) puisque, si le jeu n'a plus assez de participants, même les hauts du classement n'ont alors plus d'intéret à rester (phénomène de serveur vide) et quittent alors eux aussi le jeu.
J'aimerais donc savoir ce que vous apportez comme solutions pour pallier à ce problème. J'ai pensé à 2 solutions pour le moment:
La première consiste à développer une IA assez développée pour remplacer le manque de joueur le cas échéant. Cela évite la sensation de serveur vide. Le problème est qu'il faut développer une IA assez complexe capable de reproduire des comportements humains pour que cette technique soit efficasse. L'avantage est que cela permet également aux nouveaux jeux ne disposant pas d'une base de joueurs conséquentes de remplir leur jeux et donc d'augmenter l'attrait decelui-ci.
La deuxième consiste à donner un avantage aux joueurs débutants. Pour que cet avantage reste équitable envers tout le monde, j'ai pensé à un avantage calculé en fonction de l'écart qu'il y a entre le(s) premiers du jeu et le dit débutant. Cet avantage pourrait être réajusté à intervalle régulier (ex: chaque jour).
Par exemple, prenons un cas où le plus puissant d'un jeu à 100.000 points, si un débutant à 10.000 points, il gagnerait 20% de production en plus. Un débutant ayant 1.000 points gagnerait quant à lui 40% de production car il a un retard plus important à faire.
Ceci n'est qu'un exemple grossier donné à la louche pour illustrer mes propos. Veuillez ne pas faire de remarque quant à l'intégrité de celui-ci !
L'inconvénient est qu'il faut trouver la bonne formule pour ne pas que les anciens se sentent laisés par l'avantage donné aux nouveaux et que les nouveaux soient suffisemment boostés pour qu'ils trouvent cela intéressant de continuer à jouer.
Voila, j'attends vos remarques/avis/nouvellespropositions!
Merci.