15-02-2011, 09:12 AM
Sujet de fond assez intéressant. J'aimerai d'ailleurs m'arrêter sur le dernier message de Blarg qui soulève une question assez pertinente "Qu'est-ce qu'un jeu de rôle". Cette définition change d'une personne à l'autre.
Pour ma part, je suis roliste depuis des années. J'ai découvert les Jeux de Rôles dans le vieux Jeux & Stratégies N°4 qui proposait un article sur cet étrange phénomène venu d'outre atlantique appelé Dungeons & Dragons. Quelques temps plus tard, j'achetais ma première boite (D&D basique, la mythique boite rouge). J'ai du passer par tous les stades du jeu.
De la course à la puissance (grobilisme) au pur RP (Vampire, avec des soirées complètes sans un seul jet de dé, uniquement de l'interprétation). J'ai été joueur, MJ, créateur de mondes, rédacteur, cartographe, découvrant ainsi divers aspects du monde de l'imaginaire.
Puis un jour, j'ai découvert les MMOs (Everquest II pour commencer). Premier contact avec un monde et ses sacrosaints triptyques Tank/Heal/DPS. sur ce point, je rejoints carrément Globe : c'est débile. On force le joueur a se soumettre à un schéma particulier, chose inimaginable dans un véritable JDR. Du coup, la composante RP se limite à des 'Messires' ici et là sur les CC. Et encore, c'était avant l'arrivée de Teamspeak et autre Mumble qui ont fini de fracasser l'imaginaire (l'elfette avec une voix de basse, super pour l'immersion ...).
Le monde des MMORPGs change cependant. Les contenus deviennent de plus en plus solotables/duotables et se nivellent petit à petit par le bas histoire de faciliter le jeu. Ceci à le double avantage de ratisser large et de permettre aux joueurs à faible temps de jeu de se lancer dans l'aventure sans passer obligatoirement par la case no-life pour progresser. Bien sur, les HCG, ceux qui veulent monter à leur communauté virtuelle qu'ils sont de vrais PGM n'y trouveront pas leur compte et se tourneront vers d'autre jeux mais au final, la tendance est là.
Pour conclure, être roliste pour moi c'est incarner un personnage avec ses forces et ses faiblesses. C'est le faire évoluer dans un univers imaginaire, le doter de traits de caractères particuliers, l'accompagner dans ses aventures et vivre d'autres vies. Pour tout ça, le JDR représente pour moi la meilleure alternative, bien au delà des jeux vidéos, MMO ou pas. Il y au une phrase du regretté Gary Gygax, le créateur de D&D qui résume dans un sens la supériorité narrative du JDR sur le jeu video. "The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules". L'imaginaire et le story telling ne sont pas, eux, enfermé dans un carcan de règles informatiques.
Pour ma part, je suis roliste depuis des années. J'ai découvert les Jeux de Rôles dans le vieux Jeux & Stratégies N°4 qui proposait un article sur cet étrange phénomène venu d'outre atlantique appelé Dungeons & Dragons. Quelques temps plus tard, j'achetais ma première boite (D&D basique, la mythique boite rouge). J'ai du passer par tous les stades du jeu.
De la course à la puissance (grobilisme) au pur RP (Vampire, avec des soirées complètes sans un seul jet de dé, uniquement de l'interprétation). J'ai été joueur, MJ, créateur de mondes, rédacteur, cartographe, découvrant ainsi divers aspects du monde de l'imaginaire.
Puis un jour, j'ai découvert les MMOs (Everquest II pour commencer). Premier contact avec un monde et ses sacrosaints triptyques Tank/Heal/DPS. sur ce point, je rejoints carrément Globe : c'est débile. On force le joueur a se soumettre à un schéma particulier, chose inimaginable dans un véritable JDR. Du coup, la composante RP se limite à des 'Messires' ici et là sur les CC. Et encore, c'était avant l'arrivée de Teamspeak et autre Mumble qui ont fini de fracasser l'imaginaire (l'elfette avec une voix de basse, super pour l'immersion ...).
Le monde des MMORPGs change cependant. Les contenus deviennent de plus en plus solotables/duotables et se nivellent petit à petit par le bas histoire de faciliter le jeu. Ceci à le double avantage de ratisser large et de permettre aux joueurs à faible temps de jeu de se lancer dans l'aventure sans passer obligatoirement par la case no-life pour progresser. Bien sur, les HCG, ceux qui veulent monter à leur communauté virtuelle qu'ils sont de vrais PGM n'y trouveront pas leur compte et se tourneront vers d'autre jeux mais au final, la tendance est là.
Pour conclure, être roliste pour moi c'est incarner un personnage avec ses forces et ses faiblesses. C'est le faire évoluer dans un univers imaginaire, le doter de traits de caractères particuliers, l'accompagner dans ses aventures et vivre d'autres vies. Pour tout ça, le JDR représente pour moi la meilleure alternative, bien au delà des jeux vidéos, MMO ou pas. Il y au une phrase du regretté Gary Gygax, le créateur de D&D qui résume dans un sens la supériorité narrative du JDR sur le jeu video. "The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules". L'imaginaire et le story telling ne sont pas, eux, enfermé dans un carcan de règles informatiques.
niahoo a écrit :Je vois pas l'intérêt de brider les comportements humains naturels dans un jeu. Le vol, la cruaté, la colère, le mépris, l'envie, etc.. nous avons tous un petit hitler qui sommeille au fond de nous.C'est ce qui a fait qu'au final, je me suis détaché peu à peu des MMOs. L'anonymat pousse souvent aux comportements extrêmes. C'est bien plus facile de jouer au despote derrière son écran qu'IRL. Donnez à un joueur la possibilité de se comporter de manière aberrante et il le fera, juste pour le fun car cela n'a aucun d'impact ou que c'est encouragé par les mécanismes du jeu. A moins de vouloir incarner un vrai psychopathe, on est plus dans l'exutoire que dans le JDR. Comme contre exemple, je peux affirmer que la plupart de mes joueurs de JDR sur table ont rarement dérapé volontairement, la justice des univers imaginaires pouvant être prompte et expéditive. Pour ma part, je n'ai jamais réussi à jouer quelqu'un de méchant. Les conséquences de mes actes, même s'ils sont du domaine du virtuel, ne me plaisent pas. J'ai pourtant essayé une fois sur Jade Empire (Bioware) et je n'ai pas du tout aimé.
Alchimèriste a écrit :Sans ces deux choses et sans tomber dans un After Life je suis certain qu'une communauté peut s'auto-gérée si l'univers le permet et que par conséquence les quêtes et l'aventure peuvent se générer d'elles même.Pas si sur. Comme je l'ai expliqué, l'anonymat couplé à l'opportunité pourrait foutre en l'air un tel effort. Dans un jeux de type Sandbox, il y aura toujours des joueurs pour tenter pourrir l'univers, l'économie ou les autres joueurs simplement parce qu'ils le peuvent. J'ai vu tellement de lancement de MMOs ou des guildes rushaient pour être les premiers sur le stuff, l'artisanat ou la prise de territoires et ainsi asseoir d'emblée leur pouvoir sur le reste de la communauté.
oxman a écrit :En effet Eve Online est un vrai monde persistant, et très role play, que tu le veuilles ou non finalement tu fais du rp en quelque sorte.J'ai du mal a voir comment on peut être "forcé" à faire du RP (du moins selon ma définition). Pendant les quelques mois que j'ai passé sur Eve, le niveau de RP aux alentours immédiat était proche du néant.
Blarg a écrit :Si on détermine plutôt qu'un jeu de rôle c'est à la base une histoire, le problème à résoudre est de faire vivre cette histoire de façon cohérente à tous les joueurs du monde persistant. Peut-être qu'en permettant aux joueurs d'influencer le cours de cette histoire on tient une solution? Mais comment réussir à implanter facilement une telle fonctionnalité dans le jeu? J'ai l'impression que c'est là que les créateurs de jeux se sont cassés le nez.A mon sens, c'est impossible. Un véritable monde persistant implique que la plupart du temps, une tache, une fois effectuée n'a pas besoin d'être répétée par les 4999 joueurs qui arriveront derrière. Dans un univers persistant qu'un orc, une fois mort ne "repop" pas par miracle, les ressources ne sont pas inépuisables et lorsqu'un personnage a mordu la poussière, il ne revient pas miraculeusement à la vie à l'auberge du coin. Les attentes que tu décris ici collent plus à un jeu solo qu'un MMO.
Quand on te dit qu'un projet est terminé à 90%, prépare toi pour les 90% suivant
Ninety-Ninety Rule
"Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire"
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