24-12-2010, 04:18 AM
Salut à tous,
Voilà, j'aimerai vous parler, et avoir vos retours, sur un systeme de compétences auquel j'ai pensé. Le concept est que le personnage n'apprend pas de compétence pendant le jeu mais les obtiens en fonction de l'arme qu'il équipe. Comme je pense qu'il n'y a rien de tel qu'un exemple pour expliquer...
Au passage, je transpose l'exemple dans un univers fantastique connu de tous afin de simplifier, bien que mon univers n'ai rien a voir.
Ok, prenons l'exemple d'un Guerrier nommé Baston et d'une magicienne d'eau nommée Plouf.
Baston s'équipe d'une épée légendaire. Il obtient alors trois compétences qui sont :
- attaque à l'épée simple (attaque de niveau 1)
- épée tournoyante (attaque de niveau 2) et,
- super coup (attaque de niveau 10).
Plouf, elle, a un baton de corail, et a 4 compétences qui sont :
- Vagounette (sort de niveau 1)
- marée (sort de niveau 5)
- eau curative (sort curatif de niveau 5)
- pluie battante (sort de protection de niveau 7)
Ils décident de faire un échange, et Baston prend le baton et Plouf se munie de l'épée.
Baston ne connait plus du tout les mêmes compétences... Maintenant, il a :
- coup de baton (attaque de niveau 1)
- croche patte avec un baton (attaque de niveau 5)
- onguent d'algues (compétence curative de niveau 5)
- détournement des flèches (compétence de protection de niveau 7)
Et Plouf avec son épée légendaire :
- goutte d'eau (sort de niveau 1)
- vague tranchante (sort de niveau 2)
- Tsunami (sort de niveau 10)
Bon, ce que je tente d'expliquer, c'est que les compétences dépendent de deux facteur.
1. de l'arme équipée: qui va définir le nombre de compétences, leurs niveaux ainsi que leur utilité (attaque, défense, soin...)
2. de la personne qui l'équipe (qui va définir les compétences)
On pourrait schématiser ça par un tableau à 2 entrées.
000.......Profession1.......Profession2
001.....CompétenceA....CompétenceB
002.....CompétenceC....CompétenceD
003.....CompétenceE....CompétenceF
004.....CompétenceG....CompétenceH
Et une l'arme X qui va se comporter comme suite:
Arme X:
Compétence ligne 001, compétence ligne 003 et ligne 004
Si un individu de la profession 1 l'équipe il aura mes compétences A, E et G
Si c'est un individu de la profession 2 l'équipe, il aura B, F et H.
Ensuite ce que j'aimerai faire, ce sont des armes différentes qui utilisent des compétences communes mais pas toutes identiques. Par exemple, une arme Y pourrait prendre les compétences des lignes 002 et 003.
Si vous avez compris jusque là, je peux vous montrer comment j'aimerai le faire fonctionner chez moi.
Chaque personnage pourra choisir une spécialité primaire parmi 4 et une secondaire, parmi les 3 restantes.
Donc si on reprend le tableau plus haut, ça fait 4 colones + 6 colones (qui correspondent à la fusion des deux spécialité). Et chaque personnage sera concerné par 3 colonnes (2 spécialités + 1 fusion)
Si je choisi les spécialité 1 et 3 je serai concerné par :
Spé1...Spé2...Spé3...Spé4...Fus12...Fus34...Fus13...Fus24...Fus14...Fus23
Et chaque arme va indiquer a la fois dans quelle ligne aller chercher la compétence à équiper, ainsi que la colone:
Arme Z:
1. Compétence ligne xxx de la spécialité primaire
2. Compétence ligne xxx de la spécialité secondaire
3. Compétence ligne xxx de la fusion des spécialité.
-Les armes prennent alors dans 99% des cas des compétences plus puissantes correspondantes à la spécialité primaire que la spécialité secondaire.
-On peut difficilement dire que telle arme est plus puissante qu'une autre.
-On tombe pas dans le schéma une profession=1 type d'arme
-On peut introduire plus tard de nouvelles armes et piocher dans les compétences existantes.
-On peut introduire de nouveaux types d'armes sans tout chambouler (si un jour je veux une arbalète, j'aurai qu'a piocher dans les lignes que je donne d'habitude aux arcs, et aussi dans celles que je donne aux objets contondants, et puis, je peux aussi créer une ou plusieurs nouvelles lignes)
-On peut en changeant d'arme changer son style de jeu (exemple, un mage qui a un baton avec des compétences prises sur les lignes "offensive", le même mage avec un baton axés sur les lignes de compétences "défensives", et le même encore avec une massue - qui deviendra une massue certainement magique)
Bref, si vous avez suivi et compris, dites moi ce que vous en pensez et si vous pensez que je vais me heurter a beaucoup de problèmes, et lesquels.
Merci et Noyeux Joël.
Voilà, j'aimerai vous parler, et avoir vos retours, sur un systeme de compétences auquel j'ai pensé. Le concept est que le personnage n'apprend pas de compétence pendant le jeu mais les obtiens en fonction de l'arme qu'il équipe. Comme je pense qu'il n'y a rien de tel qu'un exemple pour expliquer...
Au passage, je transpose l'exemple dans un univers fantastique connu de tous afin de simplifier, bien que mon univers n'ai rien a voir.
Ok, prenons l'exemple d'un Guerrier nommé Baston et d'une magicienne d'eau nommée Plouf.
Baston s'équipe d'une épée légendaire. Il obtient alors trois compétences qui sont :
- attaque à l'épée simple (attaque de niveau 1)
- épée tournoyante (attaque de niveau 2) et,
- super coup (attaque de niveau 10).
Plouf, elle, a un baton de corail, et a 4 compétences qui sont :
- Vagounette (sort de niveau 1)
- marée (sort de niveau 5)
- eau curative (sort curatif de niveau 5)
- pluie battante (sort de protection de niveau 7)
Ils décident de faire un échange, et Baston prend le baton et Plouf se munie de l'épée.
Baston ne connait plus du tout les mêmes compétences... Maintenant, il a :
- coup de baton (attaque de niveau 1)
- croche patte avec un baton (attaque de niveau 5)
- onguent d'algues (compétence curative de niveau 5)
- détournement des flèches (compétence de protection de niveau 7)
Et Plouf avec son épée légendaire :
- goutte d'eau (sort de niveau 1)
- vague tranchante (sort de niveau 2)
- Tsunami (sort de niveau 10)
Bon, ce que je tente d'expliquer, c'est que les compétences dépendent de deux facteur.
1. de l'arme équipée: qui va définir le nombre de compétences, leurs niveaux ainsi que leur utilité (attaque, défense, soin...)
2. de la personne qui l'équipe (qui va définir les compétences)
On pourrait schématiser ça par un tableau à 2 entrées.
000.......Profession1.......Profession2
001.....CompétenceA....CompétenceB
002.....CompétenceC....CompétenceD
003.....CompétenceE....CompétenceF
004.....CompétenceG....CompétenceH
Et une l'arme X qui va se comporter comme suite:
Arme X:
Compétence ligne 001, compétence ligne 003 et ligne 004
Si un individu de la profession 1 l'équipe il aura mes compétences A, E et G
Si c'est un individu de la profession 2 l'équipe, il aura B, F et H.
Ensuite ce que j'aimerai faire, ce sont des armes différentes qui utilisent des compétences communes mais pas toutes identiques. Par exemple, une arme Y pourrait prendre les compétences des lignes 002 et 003.
Si vous avez compris jusque là, je peux vous montrer comment j'aimerai le faire fonctionner chez moi.
Chaque personnage pourra choisir une spécialité primaire parmi 4 et une secondaire, parmi les 3 restantes.
Donc si on reprend le tableau plus haut, ça fait 4 colones + 6 colones (qui correspondent à la fusion des deux spécialité). Et chaque personnage sera concerné par 3 colonnes (2 spécialités + 1 fusion)
Si je choisi les spécialité 1 et 3 je serai concerné par :
Spé1...Spé2...Spé3...Spé4...Fus12...Fus34...Fus13...Fus24...Fus14...Fus23
Et chaque arme va indiquer a la fois dans quelle ligne aller chercher la compétence à équiper, ainsi que la colone:
Arme Z:
1. Compétence ligne xxx de la spécialité primaire
2. Compétence ligne xxx de la spécialité secondaire
3. Compétence ligne xxx de la fusion des spécialité.
-Les armes prennent alors dans 99% des cas des compétences plus puissantes correspondantes à la spécialité primaire que la spécialité secondaire.
-On peut difficilement dire que telle arme est plus puissante qu'une autre.
-On tombe pas dans le schéma une profession=1 type d'arme
-On peut introduire plus tard de nouvelles armes et piocher dans les compétences existantes.
-On peut introduire de nouveaux types d'armes sans tout chambouler (si un jour je veux une arbalète, j'aurai qu'a piocher dans les lignes que je donne d'habitude aux arcs, et aussi dans celles que je donne aux objets contondants, et puis, je peux aussi créer une ou plusieurs nouvelles lignes)
-On peut en changeant d'arme changer son style de jeu (exemple, un mage qui a un baton avec des compétences prises sur les lignes "offensive", le même mage avec un baton axés sur les lignes de compétences "défensives", et le même encore avec une massue - qui deviendra une massue certainement magique)
Bref, si vous avez suivi et compris, dites moi ce que vous en pensez et si vous pensez que je vais me heurter a beaucoup de problèmes, et lesquels.
Merci et Noyeux Joël.