26-08-2009, 02:32 PM
En fait pour reprendre une expression, l'optimisation est un "problème de riche". En général, quand on optimise son code c'est parce qu'il y a un besoin réel derrière. Si tu connais la montée en charge que tu auras par avance pourquoi pas. Mais si tu anticipes une montée en charge dont tu ne sais rien parce qu'elle n'existe pas, ce qui est manifestement le cas car ton jeu n'est pas en ligne, je pense que tu pars dans la mauvaise direction. Tu vas t'imposer des contraintes, te compliquer la tâche, et perdre du temps pour un problème qui, au final, n'existe pas ou pas encore. Les optimisations sont souvent synonymes de concessions, de prises de tête... Mieux vaut utiliser son temps pour avancer le carrosse, que pour lui mettre un super méga turbo qui tue mais qui ne servira peut-être jamais.
Ce que je dis là se vérifie dans le monde professionnel car il y a toujours le facteur temps qui joue inlassablement contre nous. Peut-être que dans un projet perso où on est maître de son temps et de son projet c'est différent...
==> CF la sortie de Duke Nukem for Ever =)
Ce que je dis là se vérifie dans le monde professionnel car il y a toujours le facteur temps qui joue inlassablement contre nous. Peut-être que dans un projet perso où on est maître de son temps et de son projet c'est différent...
Citation :Faire un model quand on sait que dans quelques mois faudra passer a un autre est une perte de temps.Là encore je suis pas trop d'accord... A chaque problème sa solution. Si on vise toujours le mieux on ne fait rien parce qu'il n'y a plus de limite. Quand tu vas lancer ton jeu, tu commenceras peut-être sur un mutualisé. Et peut-être qu'un jour, pour X raisons, tu prendras un dédié. Peut-être que si ton jeu marche bien tu étofferas le background, tu rajouteras des classes, des maps ou je ne sais pas trop quoi. Mais si tu vises un truc ultra complet et ultra bien tu repousseras sans cesse tes objectifs et ton jeu ne sortira jamais.
==> CF la sortie de Duke Nukem for Ever =)