13-05-2009, 07:11 PM
(13-05-2009, 06:39 PM)wild-D a écrit : on a pas le reste du jeu, c'est donc difficile de juger.
là je suis complètement d'accord :good:
sinon si tu dis que le plus faible doit avoir au minimum 5% de réussir, tu peux peut être passer à une technique différente
en supposant qu'attaque et défense soient > 0 toutes les deux
tu fais un ratio
ratio = att / def
ratio < 1 attaquant plus faible que défenseur
ratio >1 attaquant plus fort que défenseur
tu fixes ensuite un maximum au ratio (genre même si je suis 15 fois supérieur à toto, ça revient au même que si j'était 10 fois supérieur à toto )
donc le ratio serait :
entre 0 et 1 attaquant plus faible que défenseur
entre 1 et 10 attaquant plus fort que défenseur
dans le cas entre 0 et 1 tu inverses :
nouveau ratio = 1 / ratio auquel tu appliques la règle du maximum
et l'attaquant devient le défenseur, le défenseur devient l'attaquant
exemple A attaque B
si le ratio est entre 1 et 10, alors tu as : combat (A, B, ratio)
si le ratio est entre 0 et 1, alors tu as : combat(B, A, min(1/ratio, 10) )
maintenant que fait "combat"
combat (participant 1, participant 2, ratio) :
je raisonne en partie entière
ratio = 1 :
50% de chance que participant 1 soit blessé de x (x un nombre, un aléatoire, une fonction)
50% de chance que participant 2 soit blessé de x (x un nombre, un aléatoire, une fonction)
ratio = 2 :
40% de chance que participant 1 soit blessé de x (x un nombre, un aléatoire, une fonction)
60% de chance que participant 2 soit blessé de x (x un nombre, un aléatoire, une fonction)
ratio = 3 :
35% de chance que participant 1 soit blessé de x (x un nombre, un aléatoire, une fonction)
65% de chance que participant 2 soit blessé de x (x un nombre, un aléatoire, une fonction)
(....)
ratio = 10 :
5% de chance que participant 1 soit blessé de x (x un nombre, un aléatoire, une fonction)
95% de chance que participant 2 soit blessé de x (x un nombre, un aléatoire, une fonction)
après tu peux mettre des trucs plus subtils :
genre au lieu d'avoir z% que ce soit l'un qui soit touché, sinon c'est l'autre, et bien c'est z% que p1 soit toucher de x et que p2 soit toucher de y sinon c'est 100-z% que p1 soit toucher de x1 et que p2 soit toucher de y2
etc...