03-03-2009, 04:36 PM
mdr ebe; j'ai l'impression plutot que c'est toi qui te trompe de route: c'est pas parce que pour toi c'est plus des math... que ce n'est plus réductible à de simple math.
^^ papier - caillou - ciseau ; à mon goût ça reste "des chiffres".
(bon ce qui suis c'est de l'interprétation "personnelle" de truc que je maitrise pas totalement : )
l'échelle n'est plus linéaire mais plutot ?cyclique?. (ou je sais pas quoi... enfin comme le principe du binaire: vrai/faux, sachant que selon ?l'opérande? OU, ET,... ben "le plus grand/fort/ce que vous voulez" n'est pas le même élément et autre bizarerie de matheux)
shifumi:
en gros t'as un ensemble fini et dénombrable (3 éléments: papier - caillou - ciseau )
t'as un joli opérateur "vs." (contre/comparaison/je sias pas comment on peut l'appeler)
et à partir de là tu peux faire de jolie opération mathématique:
"papier" "vs." "caillou" = "papier"
(je me demande ce que donne: "papier" "vs." "papier" = "????" ; je suppose que c'est du même ordre de "problème" que la "racine carrée" de "-1"; pour trouver la solution il faudra trouver un sur-ensemble à shifumi ; comme les nombre complexe pour l'ensemble des nombres réels ).
Ce n'est pas parce qu'on utilise plus les chiffres arabes que la notion de mathématique disparaît. Ce n'est pas parce qu'on abandonne une belle échelle métrique linéaire; que y a plus d'échelle/dimension; etc...
le choix d'un joueur ce résume toujours à un arbre décisionnel. Ce n'est pas parce qu'on a pas les capacité de traitements pour le prendre en charge que les maths ont "disparu".
l'exemple roworll est plus intéressant parce qu'il souligne implicitement:
dans la réalité; on pourrait très bien connaitre le nombre exacte de soldats; leur poids, etc... (ben quoi aujourd'hui quand on recrute généralement on pèse, on fait passer un examen de santé complet, etc...).
le problème n'est pas ce que l'on connait. Le problème c'est l'algorithme de résolution des combats;qui dans les jeux sont bcp trop mécanique est prévisible.
3 additions et multiplication et pis s'en vont.(alors logique que si on fourni tous les input; on puisse déterminer fiablement l'output) Le problème vient plus de là que du fait que l'on ait des données chiffrée ou littéral; (après tout comme le dit Ter Rowan une donnée chiffrée n'est pas forcément exacte, absolue. Dans se sens elle a donc même valeur qu'une expression littérale)
on pourrait avoir un plein d'info très précise sur notre armées et celle de l'adversaire... si le résultat du combat se résume à un tirage de pile ou face ; je vois pas ce que donner ces info ou pas y changera
on pourrait avoir aucune données sur l'ennemi et des données très aléatoire sur sa propre armée. Pour un algo déterministe de combat. On serait pas bcp plus avancé.
en gros on peut déblatérer à l'infini sur le combat déterminisme vs aléatoire et leur proportion relative. L'équilibrage des deux, c'est finalement ce qui fait qu'on apprécie plus ou moins un jeu selon nos goûts.
^^ papier - caillou - ciseau ; à mon goût ça reste "des chiffres".
(bon ce qui suis c'est de l'interprétation "personnelle" de truc que je maitrise pas totalement : )
l'échelle n'est plus linéaire mais plutot ?cyclique?. (ou je sais pas quoi... enfin comme le principe du binaire: vrai/faux, sachant que selon ?l'opérande? OU, ET,... ben "le plus grand/fort/ce que vous voulez" n'est pas le même élément et autre bizarerie de matheux)
shifumi:
en gros t'as un ensemble fini et dénombrable (3 éléments: papier - caillou - ciseau )
t'as un joli opérateur "vs." (contre/comparaison/je sias pas comment on peut l'appeler)
et à partir de là tu peux faire de jolie opération mathématique:
"papier" "vs." "caillou" = "papier"
(je me demande ce que donne: "papier" "vs." "papier" = "????" ; je suppose que c'est du même ordre de "problème" que la "racine carrée" de "-1"; pour trouver la solution il faudra trouver un sur-ensemble à shifumi ; comme les nombre complexe pour l'ensemble des nombres réels ).
Ce n'est pas parce qu'on utilise plus les chiffres arabes que la notion de mathématique disparaît. Ce n'est pas parce qu'on abandonne une belle échelle métrique linéaire; que y a plus d'échelle/dimension; etc...
le choix d'un joueur ce résume toujours à un arbre décisionnel. Ce n'est pas parce qu'on a pas les capacité de traitements pour le prendre en charge que les maths ont "disparu".
l'exemple roworll est plus intéressant parce qu'il souligne implicitement:
dans la réalité; on pourrait très bien connaitre le nombre exacte de soldats; leur poids, etc... (ben quoi aujourd'hui quand on recrute généralement on pèse, on fait passer un examen de santé complet, etc...).
le problème n'est pas ce que l'on connait. Le problème c'est l'algorithme de résolution des combats;qui dans les jeux sont bcp trop mécanique est prévisible.
3 additions et multiplication et pis s'en vont.(alors logique que si on fourni tous les input; on puisse déterminer fiablement l'output) Le problème vient plus de là que du fait que l'on ait des données chiffrée ou littéral; (après tout comme le dit Ter Rowan une donnée chiffrée n'est pas forcément exacte, absolue. Dans se sens elle a donc même valeur qu'une expression littérale)
on pourrait avoir un plein d'info très précise sur notre armées et celle de l'adversaire... si le résultat du combat se résume à un tirage de pile ou face ; je vois pas ce que donner ces info ou pas y changera
on pourrait avoir aucune données sur l'ennemi et des données très aléatoire sur sa propre armée. Pour un algo déterministe de combat. On serait pas bcp plus avancé.
en gros on peut déblatérer à l'infini sur le combat déterminisme vs aléatoire et leur proportion relative. L'équilibrage des deux, c'est finalement ce qui fait qu'on apprécie plus ou moins un jeu selon nos goûts.