Dans le cadre du projet que je développe, je suis confronté au problème de la conception du système commercial.
Sommairement, voila le système vers lequel je m'oriente :
Un groupe de port offre un type de ressource à un prix minimum, un autre groupe de port demande ce même type de ressource à un prix maximum.
Les offres et demandes des ports sont gérées par les scripts, les joueurs sont la pour faire la liaison entre les ports.
Un joueur ne peut acheter des marchandises à un port que si il est originaire de ce port. (ceci pour éviter qu'un seul joueur ne puisse faire tout le trajet seul, il faut au moins une étape avec un autre humain)
Les questions que je me pose concerne donc la gestion des offres et des demandes de chaque port.
Chaque jour, une quantité de marchandise M arrive dans les ports du pays producteur. Cette quantité est offerte au plus offrant, qui doit ensuite l'acheminer vers les ports de revente.
Mon gros problème est : comment quantifier l'offre disponible et la demande pour que les joueurs soient dans une situation concurrentielle ?
Si l'offre est fixé des le départ à un grand nombre, le pouvoir d'achat des marchand présent étant largement inférieur à la valeur de l'offre, il n'y aura aucune concurrence et les marges des marchands devraient logiquement être énorme.
Rapidement, les premiers arrivant auront la puissance suffisante pour acheter toutes les ressources disponible et la seulement, ils commenceront à se battre !
Le problème est que pendant la période de latence entre le debut et le moment ou ça commencera vraiment, ça risque d'être plutôt chiant et il n'y aura aucun mérite à être devenu riche.
Si l'offre se cale sur le pouvoir d'achat des joueurs, la on peut commencer par offrir 3 cacahuètes et les 2 zozos qui ont 2 pièces dans leur poches pourront se concurrencer des le début.
Les problèmes sont ici multiples : comment déterminer le pouvoir d'achat des joueur ? (ou plutôt l'argent qu'ils vont réellement investir dans le marché local) Si l'offre se cale sur la puissance des joueurs, il n'y a pas vraiment de limite au jeu, et plus vraiment de but à atteindre. (par exemple, une fois riche, on ne peut pas imaginer asphyxier un port en achetant toutes les ressources pendant un certain temps vu qu'il y aura plus de ressources que ce qu'on pourra acheter seul...)
Qu'en pensez vous ?
L'autre problème concerne la demande finale.
Si la demande du groupe de port demande est égale à l'offre du groupe de port offreur, chaque marchand est sur qu'il vendra ce qu'il vient d'acheter, dans un port ou dans un autre.
Si la demande globale est inférieur, on est sur que les prix vont s'aligner sur les prix d'entrés des ressources dans le jeu.
Si la demande est supérieur, on est sur que les prix vont s'aligner sur les prix de sortie des marchandises dans le jeu.
Je suppose que la solution qui instaure un rythme intéressant et l'utilité d'un bon réseau de renseignement est celle qui consiste a osciller entre ces 3 états.
Je ne vous cache pas que j'ai un noeud dans ma tête, mais c'est pour ça que j'en parle ici. Peut être me pointerez vous que je vais dans le mur :p
Sommairement, voila le système vers lequel je m'oriente :
Un groupe de port offre un type de ressource à un prix minimum, un autre groupe de port demande ce même type de ressource à un prix maximum.
Les offres et demandes des ports sont gérées par les scripts, les joueurs sont la pour faire la liaison entre les ports.
Un joueur ne peut acheter des marchandises à un port que si il est originaire de ce port. (ceci pour éviter qu'un seul joueur ne puisse faire tout le trajet seul, il faut au moins une étape avec un autre humain)
Les questions que je me pose concerne donc la gestion des offres et des demandes de chaque port.
Chaque jour, une quantité de marchandise M arrive dans les ports du pays producteur. Cette quantité est offerte au plus offrant, qui doit ensuite l'acheminer vers les ports de revente.
Mon gros problème est : comment quantifier l'offre disponible et la demande pour que les joueurs soient dans une situation concurrentielle ?
Si l'offre est fixé des le départ à un grand nombre, le pouvoir d'achat des marchand présent étant largement inférieur à la valeur de l'offre, il n'y aura aucune concurrence et les marges des marchands devraient logiquement être énorme.
Rapidement, les premiers arrivant auront la puissance suffisante pour acheter toutes les ressources disponible et la seulement, ils commenceront à se battre !
Le problème est que pendant la période de latence entre le debut et le moment ou ça commencera vraiment, ça risque d'être plutôt chiant et il n'y aura aucun mérite à être devenu riche.
Si l'offre se cale sur le pouvoir d'achat des joueurs, la on peut commencer par offrir 3 cacahuètes et les 2 zozos qui ont 2 pièces dans leur poches pourront se concurrencer des le début.
Les problèmes sont ici multiples : comment déterminer le pouvoir d'achat des joueur ? (ou plutôt l'argent qu'ils vont réellement investir dans le marché local) Si l'offre se cale sur la puissance des joueurs, il n'y a pas vraiment de limite au jeu, et plus vraiment de but à atteindre. (par exemple, une fois riche, on ne peut pas imaginer asphyxier un port en achetant toutes les ressources pendant un certain temps vu qu'il y aura plus de ressources que ce qu'on pourra acheter seul...)
Qu'en pensez vous ?
L'autre problème concerne la demande finale.
Si la demande du groupe de port demande est égale à l'offre du groupe de port offreur, chaque marchand est sur qu'il vendra ce qu'il vient d'acheter, dans un port ou dans un autre.
Si la demande globale est inférieur, on est sur que les prix vont s'aligner sur les prix d'entrés des ressources dans le jeu.
Si la demande est supérieur, on est sur que les prix vont s'aligner sur les prix de sortie des marchandises dans le jeu.
Je suppose que la solution qui instaure un rythme intéressant et l'utilité d'un bon réseau de renseignement est celle qui consiste a osciller entre ces 3 états.
Je ne vous cache pas que j'ai un noeud dans ma tête, mais c'est pour ça que j'en parle ici. Peut être me pointerez vous que je vais dans le mur :p