28-09-2008, 12:31 PM
Ca me paraissait aussi être une évidence, mais le problème viens du fait que je n'ai pas les compétences requises....
28-09-2008, 12:31 PM
Ca me paraissait aussi être une évidence, mais le problème viens du fait que je n'ai pas les compétences requises....
28-09-2008, 01:08 PM
Tu te lances dans un jeu en php sans avoir les compétences ?
Je pense que tu aurais d'abord dû apprendre à programmer, et après à commencer à réfléchir sur ton jeu... Tu ne connais strictement rien à la programmation web ?
28-09-2008, 01:16 PM
Le début du post t'apporterai les réponses....
28-09-2008, 04:27 PM
Eh bien, soumets ton cahier des charges à l'épreuve de la critique pour le consolider / vérifier qu'il est valide, ou envoie le directement à Orage.... Non ?
Blog graphisme, gamedesign, divers : http://fenntasy.com/wanuts/ebene
28-09-2008, 05:28 PM
Je ne peu m'empécher de repense à ce que m'a écrit Ter Rowan lorsque tu me dit cela.....
Ter Rowan a écrit :- tu ne sais pas programmer
Mouais... Je ne suis pas d'accord avec son raisonnement. La créativité pour la créativité ne mène jamais loin, on s'appuie toujours sur quelque chose et si ce n'est pas sur le cadre des contraintes qu'on doit dépasser, c'est sur celui du vécu. D'où les Ogame-like, Travian-like, Stargate-like et autres idées sans intérêt qui fleurissent partout par méconnaissance de ce que c'est que la conception.
Tu ne sais pas programmer : ce n'est pas forcément un problème pour un game designer, mais tu dois alors pouvoir t'appuyer sur quelqu'un qui pourra distinguer pour toi le faisable de l'infaisable. Sans un minimum de connaissances techniques on ne retrouve dans les docs des wanabee game designers qu'un tas d'élucubrations inutilisables (et c'est une non programmeuse qui te le dit). Tu ne sais pas designer : ça ne s'apprend pas dans le marc de café. Ça ne s'apprend même pas sur les forums, en fait. C'est un mélange de curiosité personnelle, de culture, de sensibilité, de bon sens et de réalisme qu'on peut acquérir avec le temps et les conseils (ou en arts appliqués). Concrètement, c'est un savoir qui te permet de proposer un projet efficace, viable et intéressant avec moins de risques de fracassage en cours de route. Dans le milieu amateur, ce n'est pas négligeable. Par contre des gens qui ont cette expérience et qui passent par là peuvent t'aider à affiner tes idées. Tu ne sais pas gérer un projet : même si chez les amateurs les projets sont de toute façon difficilement gérables parce que le temps des loisirs n'est pas quantifiable, que les impondérables sont plus nombreux en dehors du temps de travail et sur le net, qu'on a aucun moyen autre que le bon vouloir et la motivation pour faire avancer une équipe, il y a des astuces qui aident dans la conception même du projet à limiter les risques. Ces astuces ne s'inventent pas et là encore une aide extérieure n'est en général pas du luxe quand on débute. Enfin, des idées tout le monde en a, c'est même pour ça que tu risques de galérer comme un fou pour trouver quelqu'un qui daigne bien développer ton projet plutôt que le sien. Si malgré cela un idiot-bête décide de te piquer ton projet, sache qu'il n'ira probablement pas bien loin avec; Tu auras toujours un temps d'avance sur les gens qui copient si tu as la faculté d'imaginer convenablement. Maintenant tu fais comme tu le sens. Personnellement je garde certaines idées dans mon sac parce que le temps n'est pas encore venu d'en discuter, d'autres sont publiées depuis des éternités, je n'ai eu besoin de râler qu'une fois (et ça se termine plutôt bien). Pourtant ce projet a une certaine visibilité et de bons retours, rien qui empêche qui que ce soit de le plagier. Je suis les communautés de créateurs depuis des années et j'ai vu deux cas de plagiat, c'étaient seulement des splits d'équipes et ça n'allait jamais loin. Maintenant, si tu es l'exception qui confirme la règle alors que tu n'as pas le savoir requis pour pondre un concept sans te planter nulle part, t'as vraiment pas de bol.
Blog graphisme, gamedesign, divers : http://fenntasy.com/wanuts/ebene
29-09-2008, 05:10 PM
Ben moi je trouve qu'un cahier des charges bien ficelé, c'est un bon départ.
Ca démontre une maturité du projet et ça peut rallier des gens à son équipe. Par contre, cela n'empèche pas d'apprendre la programmation, la conception, le design, la BDD, et tout le reste. Il faut cependant pouvoir se faire épauler si on ne sent pas à même de tout réaliser, et pour cela, il faut faire confiance. Bon courage dans ta démarche ! J'ai personnellement plein de boulot donc, je ne peux que relire ton travail et te donner des idées ou montrer les points qui me semblent problèmatiques. Kéké qui rentre chez lui : une journée de finie ^^ Je suis en congé dans J-4 jours !
29-09-2008, 09:57 PM
Ce que j'explique, c'est qu'un cahier des charges "bien ficelé" ça ne se conçoit pas en claquant des doigts.
D'un autre coté si l'idée c'est de balancer des idées n'importe comment, c'est sûr qu'il n'y a pas besoin d'aide.
Blog graphisme, gamedesign, divers : http://fenntasy.com/wanuts/ebene
Certes Ebe mais, concernant fost, tu es un peu HS (ou en retard) ^^
en effet la question n'est plus de savoir si il faut faire un cahier des charges bien ficelé : débat il y a eu, et fost est (à mon sens ) convaincu qu'un cahier des charges bien ficelé est important. ma remarque, reprise par lui, était de dire : Maintenant qu'il y a un cdc correct, est ce que, vu le profil de fost, il n'y a pas un risque à balancer ce cdc tel quel auprès d'autres personnes (dev, design, etc..) sachant que lui, fost, outre les éléments du cdc, ne sait pas à l'heure actuelle apporter d'autres compétences je proposais donc, non pas de ne pas faire le cdc, mais d'alimenter au fur et à mesure l'équipe, pour que fost ait encore un intérêt pour l'équipe (bien sûr dans le cas où, dans l'équipe, les valeurs "morales" étaient "oubliées", si tout le monde est gentil, autant foncer avec le cdc complet, mais qui est sûr que l'Autre est gentil ?). Avec, pour attirer le chaland, présentation d'un cdc simplifié couvrant l'ensemble et quelques parties précises pour montrer sa compétence et sa réflexion
30-09-2008, 08:14 AM
Ce n'est pas parce qu'on veut faire un cahier des charges qui tient la route, quand on a pas d'expérience, que ce qu'on produit tient réellement la route. C'est la raison pour laquelle il ne semble pas stupide de le soumettre aux avis des gens. Cf développement plus haut : faire un cahier des charges seul quand on a aucun projet à son actif, pas de bases ni d'aide en prog et en conception et aucune connaissance des aléas des amateurs c'est aller droit dans le mur.
Cette histoire de vol me semble très irrationnelle (d'autant plus si son cahier des charges n'est effectivement pas fonctionnel), j'ai donné des détails sur la question et sur mon expérience de la chose plus haut. Une équipe ne se constitue pas à partir d'infos non montrées, de toute façon, ou alors c'est probablement un projet foutu d'avance. M'enfin bon je ne dis ça que pour information (et je ne serais pas intervenue ces deux dernières fois si mes propos avaient été compris), j'ai personnellement rarement le temps de lire des docs de jeux. J'vais pas forcer les gens à croire en mes conseils non plus. ~~
Blog graphisme, gamedesign, divers : http://fenntasy.com/wanuts/ebene
|
|
Sujets apparemment similaires… | |||||
Sujet | Auteur | Réponses | Affichages | Dernier message | |
Cahier des charges ( modèles ) | madmax52 | 13 | 6 705 |
19-08-2011, 01:40 PM Dernier message: sharyma |
|
[CdC]Cahier des Charges | Dark-Slade | 2 | 2 896 |
02-11-2010, 12:12 PM Dernier message: Dark-Slade |
|
Exemple cahier des charges | Guillaume | 11 | 17 620 |
26-06-2009, 11:00 AM Dernier message: pascal |
|
Cahier des Charges | Reaven | 4 | 3 547 |
02-03-2008, 10:28 AM Dernier message: Sephi-Chan |