C'est pas qu'une question de cahier des charges. J'ai l'impression que dès que ce sujet est abordé, on tombe dans le "de toute façon il faut faire un doc de 100 pages", "c'est trop spécifique à chaque jeu", "on va piquer les idées".
Finalement c'est sympa pour tout ceux (les mêmes sans doute ?) qui diffusent des tuto et des scripts de programmation, ce sont peut-être des grosses billes naives ? Un gameplay ce n'est pas qu'un tout, mais aussi de quantités de sous éléments pour lesquels il y a sans doute des choses à dire : ça marche, c'est risqué, c'est stupide etc. partager c'est aussi l'occasion de se voir demander sincérement l'intérêt de telle ou telle feature, et d'être amené à y réfléchir. Et avouons que pour quantité de concepteurs solitaires ou en binômes, un cahier des charges digne d'un vrai processus qualité leur apparaît complètement abscon. Il est d'autant plus difficile à prévoir que souvent leur compétences vont évoluer fortement au fil du développement.
Ok, l'aspect programmation se prête plus facilement au partage parce que souvent c'est du tout ou rien, ça marche ou pas, et le langage impose sa loi. Je pense que ça s'applique également à des choses plus psychologiques telles que du gameplay. et effectivement on voit de plus en plus de topics, mais dispersés.
Uriak à 200% pour une section gameplay. Si ça se trouve elle permettrait d'éviter les demandes en programmation et les WIP complètement flous. Et si gameplay est trop restrictif, voyons le gamedesign avec intégration de l'ambiance, de la communauté, du support.
Finalement c'est sympa pour tout ceux (les mêmes sans doute ?) qui diffusent des tuto et des scripts de programmation, ce sont peut-être des grosses billes naives ? Un gameplay ce n'est pas qu'un tout, mais aussi de quantités de sous éléments pour lesquels il y a sans doute des choses à dire : ça marche, c'est risqué, c'est stupide etc. partager c'est aussi l'occasion de se voir demander sincérement l'intérêt de telle ou telle feature, et d'être amené à y réfléchir. Et avouons que pour quantité de concepteurs solitaires ou en binômes, un cahier des charges digne d'un vrai processus qualité leur apparaît complètement abscon. Il est d'autant plus difficile à prévoir que souvent leur compétences vont évoluer fortement au fil du développement.
Ok, l'aspect programmation se prête plus facilement au partage parce que souvent c'est du tout ou rien, ça marche ou pas, et le langage impose sa loi. Je pense que ça s'applique également à des choses plus psychologiques telles que du gameplay. et effectivement on voit de plus en plus de topics, mais dispersés.
Uriak à 200% pour une section gameplay. Si ça se trouve elle permettrait d'éviter les demandes en programmation et les WIP complètement flous. Et si gameplay est trop restrictif, voyons le gamedesign avec intégration de l'ambiance, de la communauté, du support.