Je ne suis pas développeur et de par le fait je me soumet aux contraintes du langage utilisé par mon développeur.
Si je pouvais choisir au gré de mon plaisir le langage que je souhaite pour avoir le meilleur compromis je le ferai.
Les solutions que tu proposes me font envie mais si le langage que nous utilisons ne permet pas cela je ne peux rien y faire.
A virer aussi la creation d un compte suite a l install. Ce n est pas une obligation, j ai deja installé le fw .net par ailleurs sans creation de compte (en tant qu utilisateur)
C est vraiment le genre de truc qui me ferait hurler (d autant plus pour un gars qui ne durait pas supprimer le dit compte ou revenir a un état normal)
(12-05-2013, 08:11 AM)Ter Rowan a écrit : A virer aussi la creation d un compte suite a l install. Ce n est pas une obligation, j ai deja installé le fw .net par ailleurs sans creation de compte (en tant qu utilisateur)
C est vraiment le genre de truc qui me ferait hurler (d autant plus pour un gars qui ne durait pas supprimer le dit compte ou revenir a un état normal)
L'installation t'as demandé de créer un compte ?
Ça me parait extrêmement bizarre.
Si ce n'est pas le cas, pourrions-nous arrêter de parler des installations barbantes et de ce que cela implique et revenir sur le sujet initial ? Mon projet Loupe.
Ok, dans ce cas, je n'ajoute rien, je laisserai les autres te donner leur avis.
N'oublie pas quand même que l'installation peut s'avérer être une forte barrière à l'entrée: un super jeu, avec une installation pourrie, ne rencontrera pas son public (ce serait comme avoir un super disque dur SSD ultra-rapide mais ne pas pouvoir démarrer son PC faute d'une alimentation suffisante).
Bon courage pour la suite, et merci de tes réponses à nos remarques.
Xenos, ce n'est pas contre toi (ni contre personne d'ailleurs). Et tes remarques étaient très pertinentes, j'étais déjà conscient de ce que tu as évoqué mais j'aurais très bien pu l'ignorer. Je veux juste éviter que mon sujet se transforme en sujet fourre-tout.
J'aurais quand même aimé avoir ton retour sur le jeu en lui-même, peut être plus tard.
Graphiquement c'est sympa mais ça fait très vide (je respecte le côté sobre, mais parfois il y a des carrés d'herbe de la taille d'un écran). Après je me doute que c'est pas fini et que tu vas enrichir les graphismes au fur et à mesure. Des animations seraient plus que bienvenues aussi pour rendre le tout plus vivant. Manque aussi une ombre à la loupe. D'ailleurs au passage je trouve que c'est dur de s'identifier au héro quand celui-ci est... un objet, un peu étrange au final.
Au niveau du gameplay la phase de "recherches" c'est pas vraiment mon truc donc je jugerais pas trop. Mais ça serait quand même pas mal de pouvoir interagir avec plus de choses (dans l'absolu avec tout). Par exemple que les autres PNJ donnent des indices, que les moutons fassent bêêh etc.
Rien à redire sur les dialogues, toujours aussi déjantés.
Concernant la phase "suivi de piste" par contre j'ai plusieurs remarques :
-Déjà c'est trop dur, j'ai pas réussi à en finir une... Je veut bien qu'il y ait de la difficulté mais faut que ce soit progressif. De plus je sais pas quelle est ta cible mais je suis pas persuadé que ce soit des hardcore-gamers.
-Rien n'indique qu'on est en train de perdre la piste, c'est franchement frustrant de perdre d'un coup!
-Je trouve qu'il manque un truc pour que ce soit amusant (par exemple des items à ramasser et/ou à éviter ce genre de trucs).
-La vitesse de déplacement varie brusquement, je sais pas si c'est un élément de gameplay que j'ai pas compris ou si c'est un problème de fluidité du jeu.
-Évites d'abuser des pistes qui se croisent avec elles mêmes.
Et sinon concernant l'installation j'ai eu aucuns problèmes, en 10 sec c'étais réglé (mais j'avais déjà .NET). Il est possible de mettre un jeu XNA sans installeur (en .zip comme le proposait Xenos) mais dans tous les cas il faudra un interpréteur et .NET est pas assez répandu pour supposer que l'utilisateur l'a déjà (comme on peut le faire avec java), donc je pense que l'installeur est le bon choix.
@Thêta Tau Tau :
Je suis d'accord avec toi, l'ambiance actuelle est encore assez pauvre mais c'est parce que je suis toujours dans la phase alpha. Ce qui veut dire que je me concentre sur l'essentiel du gameplay et la base esthétique.
Les animations sont évidement prévues ce qui apporterait de la vie au jeu. Sans compter la musique et quelques effets spéciaux.
Pour l'ombre de la loupe, j'avais fait un essai mais je n'étais pas satisfait du résultat. Cela devenait un peu confus une fois la piste d'indices révélée. Et, au lieu de m'attarder dessus, j'ai mis cette question non-prioritaire de côté pour la régler plus tard.
A ce propos, et celui de l'identification du joueur, je me pose toujours la question du niveau d'interprétation de la Loupe : abstrait ou concret ?
Abstrait : la loupe représente seulement "le fait d'inspecter" mais ne représente pas la vraie loupe que le joueur possède.
Concret : la loupe représente rééllement une loupe géante que le joueur utilise. Le problème étant que si c'est le cas, cela semblerait logique que ce soit une loupe contrôlée par une force spéciale mais je n'ai pas envie d'apporter ça dans l'ambiance du jeu.
Concernant la phase de recherche d'indices, une grosse amélioration est prévue en ajoutant une action dédiée à l'inspection / interrogation.
Cette action permettra d’interagir avec tous les objets et NPC pour se construire et tisser des liens de réflexions avec des dialogues complémentaires avant et pendant la résolution des cas de disparition.
Concernant la phase de suivi de piste :
- la difficulté est en train d'être équilibrée pour le mieux. C'est d'ailleurs un des points cruciaux de cette phase de test. Le côté progressif de la difficulté réside dans le fait que plus tu assures sur la piste plus la vitesse de déplacement accélère. Cependant, le gain de lucidité ne varie pas en fonction de cela.
Ma cible de joueur est quand mêmee bien orientée vers les hardcore-casual-gamer. En particulier ceux qui aiment les jeux avec de la profondeur scénaristique sans pour autant demander beaucoup d'efforts pour s'y adonner. Sachant que je voulais faire un jeu de détective à la point & click ou le joueur n'a pas à juste cliquer sur tout pour réussir masi peut aussi perdre et apprendre à maitriser le jeu. Je pense que cela complète le challenge et permet de partager les phases de jeu pour les joueurs en couples / duos.
- Ok. Apparemment les signes indiquant la perte de piste sont trop subtils ou trop bref pour que tu puisses les remarquer.
Une piste commence à se perdre dès le moment ou tu dévies du cheminement de cette piste. Pour signaler cela, tu remarqueras que la loupe revêt un halo rouge pour indiquer l'aspect dangereux. De plus, la piste disparait progressivement lorsque tu dévie ou que tu restes immobile trop longtemps.
- Pour le côté amusement, c'est aussi l'objet d'une future version. J'ai pour cela plusieurs idées mais je n'ai pas encore choisie laquelle/lesquelles ajouter.
Voici ces idées (en bref) :
>>> Ajouter des zones labyrinthiques
Ce sont des zones constituant des petits labyrinthes avec une seule entrée et plusieurs sorties. Ces labyrinthes seraient disposés sur le trajet d'une piste que le joueur devrait traverser d'un bout à l'autre. Dans ces labyrinthes, le cheminement de la piste serait invisible (cad qu'il s'arrêterait à l'entrée et reprendrait à la sortie).
Le challenge serait donc de trouver la sortie la plus rapide pour passer le labyrinthe et récupérer le cheminement de la piste en cours.
Ce nouveau gameplay beaucoup plus puzzle nécessiterait beaucoup de modifications mais ce n'est pas un problème.
>>> Définir des zones explorables à condition que le joueur soit bien équipé
Il serait question de définir des zones accessibles en fonction d'un équipement que le joueur se constiturait avec des objets qu'il remporterait au fil de ses enquêtes.
Il y aurait les zones et accessoires requis suivant :
.zone d'herbe > aucun équipement requis
.zone d'eau > panoplie d'accessoires de plongée
.zone de trou > panoplie d'accessoires de spéléologie
.zone de rocher > panoplie d'accessoires d'escalade
Une fois ces panoplie acquises, le joueur pourrait alors parcourir certaines pistes jusqu'à lors infranchissables, sur lesquelles ils devrait activer l'équipement adéquat à l'aide d'une touche pour traverser la zone concernée. Si le joueur se retrouvait à tenter de traverser une zone sans la panoplie nécessaire, il perdrait considérablement de la vitesse et ne pourrait pas terminer le parcours de la piste assez vite pour retrouver le disparu.
J'ai d'autres idées mais qui ne représentent pas autant d’intérêt et ne sont pas autant développées.
N'hésitez pas à donner votre préférences pour les idées précédemment citées. Ajouter des zones labyrinthiques
ou Définir des zones explorables à condition que le joueur soit bien équipé
- En ce qui concerne la vitesse de déplacement, elle diminue brusquement parce que tu sors de l'itinéraire de la piste. Cela caractérise le fait que si tu t'éloignes de la piste l'avancée de ton enquêtes ralentie et fini par s’essouffler complétement.
- Pour les pistes qui se croisent elles-mêmes, je verrai plus tard si c'est vraiment un soucis. J'utilise cette tournure pour dé-stabiliser le joueur et mettre du piment dans sa course plutôt que de le faire suivre un itinéraire ennuyeux.