16-01-2021, 08:30 PM
Vous croyez qu'on peut faire du bien aux gens avec un jeu ?
16-01-2021, 08:30 PM
Vous croyez qu'on peut faire du bien aux gens avec un jeu ?
16-01-2021, 08:57 PM
Faire du bien ? C'est à dire ? De manière général je pense que oui. Quand j'ai du plaisir à jouer à un jeu, on peut (peut-être) dire que le jeu me fait du bien.
16-01-2021, 11:31 PM
Je crois qu'on peut surtout divertir les gens, "faire du bien" c'est un peu vague et ca doit être possible, mais je sais pas si ça devrait être un objectif pour le créateur d'un jeu.
Après il y a des jeux intéressants qui mettent la lumière sur des choses auxquelles on pense pas trop comme les jeux qui traitent de santé mentale comme l'anxiété ou le spectre de l'autisme, ils peuvent faire du bien dans le sens où ils sensibilisent sur ce genre de sujets qui sont souvent peu traités.
17-01-2021, 03:59 AM
Je l'envisageais de deux manières.
D'abord simplement de manière immédiate effectivement. L'acte de jouer peut induire un bien être, et là je pense à des jeux comme : https://play.google.com/store/apps/detai...tosodyssey ou encore https://play.google.com/store/apps/detai...ky.android Et sans dire que cela "devrait" être un objectif, je pensais aussi qu'un jeu pourrait proposer aux joueurs d'autres schémas mentaux que ceux qu'on voit le plus souvent, sans sacrifier la dimension divertissement. Par exemple, la notion de "donner" est toujours associée à une perte : si je donne quelque chose, celui à qui je donne a plus, et moi j'ai moins qu'avant. C'est le cas pour l'argent par exemple. Mais si donner était bénéfique pour les deux ? Quand je donne, j'ai plus, comme celui à qui je donne ! Niveau gameplay, ça pourrait mener à des mécanismes novateurs... mais ce serait aussi un saut dans le vide, un acte de confiance : un pari sur la réciprocité. Prenons un exemple simple. Un jeu d'une communauté. Pour que tout le monde mange, il faut que quelqu'un fasse à manger. Si personne ne le fait, tout le monde en souffre. Si c'est toujours le même joueur qui le fait, son personnage finira par en souffrir. Ce genre de mécanismes peuvent représenter un challenge (donc être divertissant) tout en induisant des comportements autres que le sempiternel "écraser ses ennemis". Le bien être des joueurs peut-il être un stimulant de la créativité ?
17-01-2021, 01:47 PM
Lors d'un échange de style commercial, je donne et je reçois. Et si je donne au "prix" indiqué c'est que je pense que l'échange est bénéfique. Et si je vend à ce "prix" c'est que je pense que l'échange sera bon. Donc les deux y gagnent.
Un pari sur la réciprocité, perso j'avais fais dans Tashi un event où on pouvait donner une partie de ses pierres pour créer une statue. C'est cool car ça nous déleste (les pierres sont lourdes à transporter) et on peut (potentiellement) avec un retour si la déesse voit (lors d'un autre event) la statue et nous donne qqch en échange. Je ne pense pas forcément que si c'est toujours le même qui fait à manger il en souffre. En général les joueurs se spécialisent pour être plus efficace, et en général tu te spé dans ce que tu aimes faire (la mécanique que tu apprécies). Dans le jeu ECO tu auras par exemple un pj qui sera plus spé (et donc efficace) pour faire des routes, un autre pour s'occuper du bois, etc. Dans Hordes aussi tu peux avoir (de mémoire) des classes qui orientent ton gameplay. Dans Overwatch ou WoW tu as des gens qui se spé dans le soin, et qui aiment ça. Donc pour moi il ne devrait pas y avoir trop de soucis. Le bien être des joueurs peut totalement être un stimulant ou même un axe de jeu. Il y a un jeu (je ne me souviens plus du nom), où le gameplay c'est d'écrire à des gens sur nos sentiments, sur ce qui ne va pas, et de répondre à des messages de personnes qui ont également écrit. Après est-ce que on peut parler de "jeu" pour celui-ci ? Peut-être pas en effet. Il y en a un autre contemplatif où on regarde une montagne en fonction des saisons. Et encore un où il faut seulement construire sa ville sur l'eau et voir les bâtiments s'orchestrer et changer de couleurs en fonction.
17-01-2021, 06:07 PM
Merci pour ta réponse.
Note bien que je ne parlais pas d'échange commercial, qui est justement l'inverse de ce dont je parle : dans la transaction commerciale, si tu ne donnes pas l'argent, tu n'auras pas l'objet ou le service... c'est du chantage ! On est tellement baignés là-dedans qu'on prend ça pour la normalité, mais ça ne l'est pas. Ce ne sont que des règles qu'on choisit de suivre, et qui génèrent un monde d'inégalité, avec des riches et des pauvres. Non, je parlais du don. Par rapport au mec qui fait la cuisine, je me suis mal exprimé ; je voulais dire "imagine un jeu dont les règles sont 1) si personne ne fait à manger, tout le monde en souffre, et 2) si quelqu'un fait souvent à manger, il souffre". Quand je dis "souffrir" ça pourrait être perdre des points par exemple. En résumé, je pense qu'il est intéressant d'imaginer des règles du jeu qui suscitent des comportements altruistes chez les joueurs, comme par exemple le sacrifice (partiel) pour la communauté. Je pense aussi que les mêmes schémas (violence, égoïsme légitimé, loi du plus fort, loi du donnant-donnant présenté comme seule alternative) répétés des centaines et des milliers de fois dans tous les jeux vidéos, formatent l'esprit des plus jeunes dans leur façon de voir le monde... pour une vision tellement étriquée et clonée à l'infini qu'elle en devient ridicule !
17-01-2021, 08:47 PM
Pour ce qui est de faire du bien aux joueurs, je pense qu'il est important d'avoir en têtes les concepts de récompenses intrinsèque et de récompenses extrinsèque.
En gros, quand on fait une action dans un jeu, si la récompense est intrinsèque, ça veut dire qu'on fait l'action parce qu'on a envie de la faire, parce qu'elle est cool par exemple (la récompense de faire l'action est le plaisir qu'on a à faire l'action). Si la récompense est extrinsèque au contraire, on fait l'action non pas parce qu'on a envie de la faire, mais parce qu'elle permet d'obtenir un autre truc que l'on veut (exemple typique : le farm). Dans certains jeux les joueurs se retrouvent à passer la majorité de leur temps à faire des actions qui ne les intéressent pas en soi, juste parce que ça leur permettra de progresser dans le jeu. Pour moi c'est à éviter si on a à coeur le bien être des joueurs. Ça c’était surtout pour le plaisir immédiat, quand on parle de "faire du bien aux joueurs" on peut aussi penser aux trucs à plus long terme, comme l'éducatif ou le social. Concernant ce qui a été dit sur les jeux coopératifs (pour moi c'est pas le même sujet mais bon), il y a pas mal d'exemple : - Dans hordes, de mémoire, on utilise 90% de nos points d'actions pour des trucs qui bénéficient au village et n'ont que très peu d'intérêt pour soi même (construire des bâtiments, collecter des ressources et les mettre dans le coffre commun etc.). A l'inverse les actions individualistes comme améliorer sa maison ou stocker des ressources chez soi sont mal vues en général et motif à passer au pilori. - Dans one hour one life (pas joué mais j'ai regardé des streamers), on commence le jeu comme un bébé, qui ne peut rien faire, et les autres joueurs doivent s'occuper de nous au début. Puis quand on a nos propres enfants, on doit s'en occuper aussi. Le reste du jeu est le classique farm/craft des jeux de survival, mais on ne le fait pas pour nous puisqu'au bout d'une heure, on meurt de vieillesse et on perd tout. Les villages sont donc créés par des générations successives de joueurs sans possibilité pour eux de se les accaparer plus de quelques dizaines de minutes. - Dans wakfu il y a des quêtes classique genre "tuer 50 monstres" sauf que tous les joueurs proches participent et reçoivent la récompense. - Dans Realm of the mad god il n'y a pas d'argent, et on est très limité dans la quantité d'objet qu'on peut stocker donc beaucoup d'objets sont donnés gratuitement.
Ce sont des exemples très intéressants, notamment les deux premiers... Apparemment vous connaissez tous beaucoup plus de jeux que moi, et je suis ravi d'apprendre que "il y en a", des jeux comme ça. Il faudra que j'essaye Hordes.
Je pense que la récompense intrinsèque c'est l'avenir du jeu, puisqu'on va de plus en plus vers des expériences immersives, des secondes vies. Peut-on aller facilement dans cette direction avec des jeux web ? Je ne sais pas. Peut-être avec des jeux littéraires. J'aime aussi l'idée de jeux qui ont une connexion avec la vraie vie : une influence, diffuse, sur la vie du joueur. Sur l'aspect social, les jeux web sont peut-être avantagés. PS : de quel Hordes parlez-vous, par ce que j'en ai trouvé plusieurs ?
17-01-2021, 11:40 PM
Le hordes de motion twin, mais je crois avoir entendu qu'il a/va fermer avec la fin de flash.
18-01-2021, 12:15 AM
Juste pour rajouter (je viens d'y penser dsl) que dans le jeu fraîchement sorti du nom de PunkQueen (https://jeuweb.org/showthread.php?tid=8293) on peut demander des objets à un pnj, et ensuite les redonner à d'autres gens, sans retour. On peut aussi aider la communauté à empiler des chaises (mais peut-être que ça peut aider à voir la reine, donc peut-être un gain à la clé).
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