17-09-2020, 10:08 AM
Hey hey,
je fais suite au topic des jeux ( https://jeuweb.org/showthread.php?tid=81...#pid106099 d'ailleurs, Arnaud, t'as mal écrit le nom du jeu Equilinox x) )
Je compte utiliser le même genre de concept, mais sans en faire un élément de gameplay du joueur, sur Dracca. En fait, ce que j'aimerai éviter, c'est un monde trop statique, qui serait typiquement découpé en "zones" et dans chaque zone, on a telle ou telle bestiole qu'on peut croiser.
J'aime moyennement le concept car cela fige trop le gameplay, et passé quelques heures de jeu, on risque vite d'être "lassé" je pense. De plus, cela impliquerait des "déséquilibres" dans le gameplay je pense. Par exemple, supposons une zone forestière, avec que des bestioles types "plante/bois" (on va dire que ça existe, pour les besoins de l'exemple simple). Alors un dragon de feu, qui aurait un bonus contre les bestioles plante/bois (parce que "vous savez, le bois, c'est bien, mais... ça brûle" comme dit Arthur) prendrait direct la tête du classement... Alors même que cet environnement n'est peut-être pas vraiment le sien (on s'attendrait plutôt à le voir en zone aride probablement? ou dit autrement, pourquoi les bestioles "bois" restent ici?!)
Du coup, j'avais envisagé une solution: concevoir les zones du jeu comme des écosystèmes. Le principe serait alors le suivant:
Dans chaque zone, on pourrait rencontrer tous les types de toutes les bestioles (je ne compte ici que les "bestioles génériques", pas trop les PNJ... quoique ce serait applicable, causons-en après). A chaque bestiole, pour chaque zone, j'attribue alors un "score" qui indiquerai si la bestiole est adaptée ou non à cette zone. Un score de 0 signifiera que la bestiole a définitivement disparu de cette zone. Ensuite, au gré des déplacements du joueur, je peux faire apparaitre les bestioles en fonction de leur score: plus le score est élevé plus la bestiole a de chances d'être là. Plus les scores en général sont élevés, plus on risque de rencontrer de bestioles dans cette zone (en fait, dit autrement, ce n'est pas un "score", mais le nombre de bestioles de ce type dans la zone [ouais, c'est mieux de voir ça comme ça])
Quand un joueur affronte une bestiole, deux solutions sont possibles: ou bien le joueur est tué, et les bestioles ne bougent pas de score, ou bien la bestiole est tuée et on décrémente le nombre d'individus de cette bestiole de 1.
Quand le joueur est tué, l'idée est qu'il laisse derrière lui des trucs: non seulement son inventaire, qui peut contenir de la bouffe, mais aussi... de la bouffe (genre ben, cadavre :/)
Ensuite, en cron (horaire? journalier? on verra), je simule l'évolution de la zone: les bestioles se bouffent entre elles, bouffent ce qu'il y a dans la zone, etc et le nombre d'individus change alors en fonction de ce qu'il y a a bouffer et de prédateurs.
Enfin, je "brasse" un poil ces zones, en rajoutant d'éventuelles migrations d'une zone à l'autre (j'hésite entre deux solutions là: ou bien déplacer des bestioles d'une zone à une zone adjacente, au pif, en fonction de la longueur de la frontière entre les zones, ou bien faire plus fûté en faisant en sorte que la bestiole tende à se rendre dans une zone où elle aurait de "meilleures probabilité de survie", mais là, c'est chaud à coder, et je pense que cela découlerait idéalement naturellement de l'équation prédateur/proie + brassage aléatoire.
Une extension possible du concept serait de faire de même avec les PNJ: dans l'idée, un PNJ qui serait, par exemple, commerçant dans une ville, mais que personne ne lui vend rien du tout, alors le commerçant est dans la dèche... l'idée serait alors qu'il ferme boutique, et tente de la réouvrir dans une autre ville, et si dans cette autre ville, il trouve des clients, alors il restera.
Ca semble très complexe à développer, mais je pense en fait qu'il faut juste se baser sur des algorithmes simples, et laisser "émerger" les comportements voulus. L'intérêt énorme que j'y vois, c'est que l'univers de Dracca serait capable d'évoluer de lui-même, et ça, c'est top: j'en ai un peu marre des jeux que je (qu'on) crée, et qu'on maîtrise tellement que finalement, être créateur fait qu'on ne peut pas être joueur. Là, grâce à l'émergence, j'espère qu'en tant que créateur je serai moi-même surpris de ce qu'il se passera dans le jeu.
Des réactions, des idées?
je fais suite au topic des jeux ( https://jeuweb.org/showthread.php?tid=81...#pid106099 d'ailleurs, Arnaud, t'as mal écrit le nom du jeu Equilinox x) )
Je compte utiliser le même genre de concept, mais sans en faire un élément de gameplay du joueur, sur Dracca. En fait, ce que j'aimerai éviter, c'est un monde trop statique, qui serait typiquement découpé en "zones" et dans chaque zone, on a telle ou telle bestiole qu'on peut croiser.
J'aime moyennement le concept car cela fige trop le gameplay, et passé quelques heures de jeu, on risque vite d'être "lassé" je pense. De plus, cela impliquerait des "déséquilibres" dans le gameplay je pense. Par exemple, supposons une zone forestière, avec que des bestioles types "plante/bois" (on va dire que ça existe, pour les besoins de l'exemple simple). Alors un dragon de feu, qui aurait un bonus contre les bestioles plante/bois (parce que "vous savez, le bois, c'est bien, mais... ça brûle" comme dit Arthur) prendrait direct la tête du classement... Alors même que cet environnement n'est peut-être pas vraiment le sien (on s'attendrait plutôt à le voir en zone aride probablement? ou dit autrement, pourquoi les bestioles "bois" restent ici?!)
Du coup, j'avais envisagé une solution: concevoir les zones du jeu comme des écosystèmes. Le principe serait alors le suivant:
Dans chaque zone, on pourrait rencontrer tous les types de toutes les bestioles (je ne compte ici que les "bestioles génériques", pas trop les PNJ... quoique ce serait applicable, causons-en après). A chaque bestiole, pour chaque zone, j'attribue alors un "score" qui indiquerai si la bestiole est adaptée ou non à cette zone. Un score de 0 signifiera que la bestiole a définitivement disparu de cette zone. Ensuite, au gré des déplacements du joueur, je peux faire apparaitre les bestioles en fonction de leur score: plus le score est élevé plus la bestiole a de chances d'être là. Plus les scores en général sont élevés, plus on risque de rencontrer de bestioles dans cette zone (en fait, dit autrement, ce n'est pas un "score", mais le nombre de bestioles de ce type dans la zone [ouais, c'est mieux de voir ça comme ça])
Quand un joueur affronte une bestiole, deux solutions sont possibles: ou bien le joueur est tué, et les bestioles ne bougent pas de score, ou bien la bestiole est tuée et on décrémente le nombre d'individus de cette bestiole de 1.
Quand le joueur est tué, l'idée est qu'il laisse derrière lui des trucs: non seulement son inventaire, qui peut contenir de la bouffe, mais aussi... de la bouffe (genre ben, cadavre :/)
Ensuite, en cron (horaire? journalier? on verra), je simule l'évolution de la zone: les bestioles se bouffent entre elles, bouffent ce qu'il y a dans la zone, etc et le nombre d'individus change alors en fonction de ce qu'il y a a bouffer et de prédateurs.
Enfin, je "brasse" un poil ces zones, en rajoutant d'éventuelles migrations d'une zone à l'autre (j'hésite entre deux solutions là: ou bien déplacer des bestioles d'une zone à une zone adjacente, au pif, en fonction de la longueur de la frontière entre les zones, ou bien faire plus fûté en faisant en sorte que la bestiole tende à se rendre dans une zone où elle aurait de "meilleures probabilité de survie", mais là, c'est chaud à coder, et je pense que cela découlerait idéalement naturellement de l'équation prédateur/proie + brassage aléatoire.
Une extension possible du concept serait de faire de même avec les PNJ: dans l'idée, un PNJ qui serait, par exemple, commerçant dans une ville, mais que personne ne lui vend rien du tout, alors le commerçant est dans la dèche... l'idée serait alors qu'il ferme boutique, et tente de la réouvrir dans une autre ville, et si dans cette autre ville, il trouve des clients, alors il restera.
Ca semble très complexe à développer, mais je pense en fait qu'il faut juste se baser sur des algorithmes simples, et laisser "émerger" les comportements voulus. L'intérêt énorme que j'y vois, c'est que l'univers de Dracca serait capable d'évoluer de lui-même, et ça, c'est top: j'en ai un peu marre des jeux que je (qu'on) crée, et qu'on maîtrise tellement que finalement, être créateur fait qu'on ne peut pas être joueur. Là, grâce à l'émergence, j'espère qu'en tant que créateur je serai moi-même surpris de ce qu'il se passera dans le jeu.
Des réactions, des idées?