Antsland
Contexte : Le monde des fourmis
Type de jeu : Gestion / Stratégie par navigateur
Vous êtes à la tête d'une fourmilière. Vous devrez collecter des ressources pour faire progresser votre fourmilière, construire des armées pour la défendre et étendre votre empire.
Vous pourrez piller, asservir et même détruire les fourmilières ennemis.
Cependant, la gestion d'une fourmilière ne se limite pas à sa, il faudra également affronter la nature pour survivre aux prédateurs, les conditions climatiques et la maladie si vous souhaitez vous faire une place dans Antsland.
Rythme de jeu : 20 minutes par jour
Type de public visé et contraintes d'âge : De 10 à 99 ans, toutes personnes attirés par le monde fantastique des fourmis et pour ne pas vous le cacher, les joueurs de Fourmizzz.
J'ai longtemps joué à Fourmizzz, de 2007 à 2013, et j'ai constaté qu'aujourd'hui, les joueurs remontaient beaucoup de problèmes. J'en ai fait le tour pour essayer de proposer une alternative plus fun et plus enrichi en gameplay.
Financement du jeu : Fond personnel dans un premier temps, puis mise en place de transaction Paypal pour l'achat d'un compte premium permettant divers amélioration n'impactant pas le gameplay.
Technologies utilisées : PHP / Symfony, Postgresql
Membres de l'équipe et leur situation : Moi même et l'aide d'un ami designer pour la partie Front.
Nombre de joueurs : 10 000 Maximum
Au début, vous commencez avec une fourmilière dite 'mère', qui ne pourra pas être détruire par les autres joueurs.
Vous produisez des ouvrières qui pourront collecter 3 types de ressources. La nourriture, le feuillage et les graviers.
Ces ressources serviront à améliorer votre fourmilière en améliorant le niveau des différentes salles, à améliorer vos 'technologies' et à construire vos unités de combat.
Les ouvrières, pour collecter des ressources, doivent être placé en zone 'terrain de chasse' (TDC). Pour protéger les ouvrières en train de collecter des ressources vous pouvez y placer des unités combattantes également.
En effet, vos adversaires pourront lors d'une attaque, décider de n'attaquer que votre terrain de chasse. Cela aura pour conséquence en cas de victoire de l'adversaire de tuer 20% des ouvrières (et donc de faire baisser la production de ressource de 20%).
Le défenseur voit alors 80% de ses ouvrières battre en retraite vers leur fourmilière pour se mettre à l'abri. (20% de l'armée du défenseur bat également en retraite vers la fourmilière)
Si l'agresseur est perdant, il récupère également 20% de son armée. (Il bat en retraite pour limiter la casse)
Les adversaires peuvent également décider de piller la fourmilière.
Dans ce cas, ça déclenche le combat en TDC vu précédemment mais également un combat dans la fourmilière du joueur en défense.
Le joueur en défense bénéficie alors d'un bonus en défense (à l'aide de bâtiment construit dans sa fourmilière).
En cas de victoire de l'agresseur, il pille toutes les ressources en stock du joueur en défense (dans la limite des capacités de transport total de ses troupes).
Le joueur en défense perdant, récupère 10% de son armée qui bat en retraite dans 'la chambre de la reine'.
Il en va de même pour un agresseur qui reviendrait perdant de son attaque.
Les adversaires peuvent également décider d'asservir la fourmilière.
Il n'y a plus de retraite possible aussi bien pour l'attaquant que pour le défenseur.
En cas de victoire de l'agresseur, il asservi la fourmilière et gagne périodiquement 30% de sa production de ressource s'il s'agit de la fourmilière 'mère' ou 50% s'il s'agit d'une fourmilière fille.
Les adversaires peuvent également de détruire une fourmilière 'fille'.
Pour cela, il doit avoir au préalable asservi la fourmilière. Dès lors, s'il décide de détruire la fourmilière, un compte à rebours de X jours démarre.
Au bout de ces X jours, la fourmilière est détruite et il récupère 70% des ressources total qu'il a fallu pour améliorer tout les bâtiments de la fourmilière. (en gros il démonte la fourmilière)
Un facteur climatique a également été introduit dans le gameplay. Il s'agit de la météo et des saisons.
En jeu, il y a l'hiver, le printemps, l'été et l'automne. Chaque saison dur 1 semaine en jeu.
En fonction de la saison, la température va varier entre un minimum et un maximum chaque jour.
En dessous de 5°C, les attaques et la récolte de ressource en TDC est impossible.
Les seules ressources (en nourriture) proviendront des bâtiments de la fourmilière.
Il faudra également améliorer certaines technologies et bâtiments pour maintenir une température 'correcte' dans la fourmilière et éviter le risque de maladie (j'en parle un peu plus loin).
Entre 5°C et 10°C, les attaques et les récoltes en TDC sont réduite d'un certain pourcentage.
Entre 10° et 15°C également.
La température 'idéale' étant supérieure à 20°C.
Une notion de maladie et de gestion des cadavres est également présente dans le gameplay.
Plus il fera froid, plus le risque de contracter une maladie sera élevé. Si une maladie se déclare, le joueur perdra un certain pourcentage de ses troupes en fonction de la maladie. Certaines étant plus grave que d'autres.
Les troupes perdues dans les combats et par maladie génèrent des cadavres (oui il est joyeux mon jeu ^^).
Plus le nombre de cadavre est élevé, plus il y a un risque de contracter une maladie.
Certains bâtiments et technologies peuvent réduire le risque de maladie et augmenter la capacité de cadavre 'gérés proprement'.
Une technologie permet même de convertir un pourcentage de cadavre en nourriture. (si si je vous assure c'est possible ! ^^)
Le joueur aura également la possibilité de fonder de nouvelles colonies avec les technologies nécessaires.
Je pense avoir fait le tour du principal, si vous souhaitez plus de détail, ou si vous avez des interrogations, suggestions, je suis à votre écoute.
Contexte : Le monde des fourmis
Type de jeu : Gestion / Stratégie par navigateur
Vous êtes à la tête d'une fourmilière. Vous devrez collecter des ressources pour faire progresser votre fourmilière, construire des armées pour la défendre et étendre votre empire.
Vous pourrez piller, asservir et même détruire les fourmilières ennemis.
Cependant, la gestion d'une fourmilière ne se limite pas à sa, il faudra également affronter la nature pour survivre aux prédateurs, les conditions climatiques et la maladie si vous souhaitez vous faire une place dans Antsland.
Rythme de jeu : 20 minutes par jour
Type de public visé et contraintes d'âge : De 10 à 99 ans, toutes personnes attirés par le monde fantastique des fourmis et pour ne pas vous le cacher, les joueurs de Fourmizzz.
J'ai longtemps joué à Fourmizzz, de 2007 à 2013, et j'ai constaté qu'aujourd'hui, les joueurs remontaient beaucoup de problèmes. J'en ai fait le tour pour essayer de proposer une alternative plus fun et plus enrichi en gameplay.
Financement du jeu : Fond personnel dans un premier temps, puis mise en place de transaction Paypal pour l'achat d'un compte premium permettant divers amélioration n'impactant pas le gameplay.
Technologies utilisées : PHP / Symfony, Postgresql
Membres de l'équipe et leur situation : Moi même et l'aide d'un ami designer pour la partie Front.
Nombre de joueurs : 10 000 Maximum
Au début, vous commencez avec une fourmilière dite 'mère', qui ne pourra pas être détruire par les autres joueurs.
Vous produisez des ouvrières qui pourront collecter 3 types de ressources. La nourriture, le feuillage et les graviers.
Ces ressources serviront à améliorer votre fourmilière en améliorant le niveau des différentes salles, à améliorer vos 'technologies' et à construire vos unités de combat.
Les ouvrières, pour collecter des ressources, doivent être placé en zone 'terrain de chasse' (TDC). Pour protéger les ouvrières en train de collecter des ressources vous pouvez y placer des unités combattantes également.
En effet, vos adversaires pourront lors d'une attaque, décider de n'attaquer que votre terrain de chasse. Cela aura pour conséquence en cas de victoire de l'adversaire de tuer 20% des ouvrières (et donc de faire baisser la production de ressource de 20%).
Le défenseur voit alors 80% de ses ouvrières battre en retraite vers leur fourmilière pour se mettre à l'abri. (20% de l'armée du défenseur bat également en retraite vers la fourmilière)
Si l'agresseur est perdant, il récupère également 20% de son armée. (Il bat en retraite pour limiter la casse)
Les adversaires peuvent également décider de piller la fourmilière.
Dans ce cas, ça déclenche le combat en TDC vu précédemment mais également un combat dans la fourmilière du joueur en défense.
Le joueur en défense bénéficie alors d'un bonus en défense (à l'aide de bâtiment construit dans sa fourmilière).
En cas de victoire de l'agresseur, il pille toutes les ressources en stock du joueur en défense (dans la limite des capacités de transport total de ses troupes).
Le joueur en défense perdant, récupère 10% de son armée qui bat en retraite dans 'la chambre de la reine'.
Il en va de même pour un agresseur qui reviendrait perdant de son attaque.
Les adversaires peuvent également décider d'asservir la fourmilière.
Il n'y a plus de retraite possible aussi bien pour l'attaquant que pour le défenseur.
En cas de victoire de l'agresseur, il asservi la fourmilière et gagne périodiquement 30% de sa production de ressource s'il s'agit de la fourmilière 'mère' ou 50% s'il s'agit d'une fourmilière fille.
Les adversaires peuvent également de détruire une fourmilière 'fille'.
Pour cela, il doit avoir au préalable asservi la fourmilière. Dès lors, s'il décide de détruire la fourmilière, un compte à rebours de X jours démarre.
Au bout de ces X jours, la fourmilière est détruite et il récupère 70% des ressources total qu'il a fallu pour améliorer tout les bâtiments de la fourmilière. (en gros il démonte la fourmilière)
Un facteur climatique a également été introduit dans le gameplay. Il s'agit de la météo et des saisons.
En jeu, il y a l'hiver, le printemps, l'été et l'automne. Chaque saison dur 1 semaine en jeu.
En fonction de la saison, la température va varier entre un minimum et un maximum chaque jour.
En dessous de 5°C, les attaques et la récolte de ressource en TDC est impossible.
Les seules ressources (en nourriture) proviendront des bâtiments de la fourmilière.
Il faudra également améliorer certaines technologies et bâtiments pour maintenir une température 'correcte' dans la fourmilière et éviter le risque de maladie (j'en parle un peu plus loin).
Entre 5°C et 10°C, les attaques et les récoltes en TDC sont réduite d'un certain pourcentage.
Entre 10° et 15°C également.
La température 'idéale' étant supérieure à 20°C.
Une notion de maladie et de gestion des cadavres est également présente dans le gameplay.
Plus il fera froid, plus le risque de contracter une maladie sera élevé. Si une maladie se déclare, le joueur perdra un certain pourcentage de ses troupes en fonction de la maladie. Certaines étant plus grave que d'autres.
Les troupes perdues dans les combats et par maladie génèrent des cadavres (oui il est joyeux mon jeu ^^).
Plus le nombre de cadavre est élevé, plus il y a un risque de contracter une maladie.
Certains bâtiments et technologies peuvent réduire le risque de maladie et augmenter la capacité de cadavre 'gérés proprement'.
Une technologie permet même de convertir un pourcentage de cadavre en nourriture. (si si je vous assure c'est possible ! ^^)
Le joueur aura également la possibilité de fonder de nouvelles colonies avec les technologies nécessaires.
Je pense avoir fait le tour du principal, si vous souhaitez plus de détail, ou si vous avez des interrogations, suggestions, je suis à votre écoute.