28-05-2019, 11:03 PM
C'est cela, dans un premier temps, on débloque la technologie (pour l'instant, en utilisant "assez de fois" les autres technologies déjà débloquées, faut que je trouve un joli wording pour ça) et dans un second temps, on utilise cette technologie en payant un coût à chaque usage
J'en profite du coup pour présenter le concept auquel je suis arrivé pour la gestion des troupes et des combats:
- Le joueur A (attaquant) veut attaquer un territoire du joueur D (défenseur), qui peut être un joueur actif (qui revient jouer tous les jours), un joueur inactif (pas revenu depuis des jours/semaines) ou le joueur neutre (donc, un territoire contrôlé par aucun joueur en fait)
- Le joueur A choisit une base militaire qu'il contrôle, choisit la quantité de troupes à envoyer, il choisit la case-cible qui est à portée, et il choisit la mission (génocide, pillage, capture, destruction), chaque mission ayant un effet spécifique: génocide ne peut se faire que sur une case urbanisée, et consiste à massacrer la population (ah, l'absence d'éthique ou de moral, c'est si beau...! :/ ), pillage récupèrera X% des stocks de ressources de la case, capture permettra de prendre le contrôle de la case et destruction réduira en cendres le bâtiment qui se trouve sur la case
- Le joueur envoie alors ses troupes et plusieurs durées sont calculée: le temps T1 (in game) requis pour que les troupes de A arrivent à la frontière entre A et D, et le temps T2 requis pour que les troupes aillent de la frontière entre A et D jusqu'à la case ciblée. On ne pourra donc attaquer que des joueurs qui nous sont frontaliers, et sans enclave d'un autre joueur (aka le segment qui va de la base militaire de A jusqu'à la case-cible de D ne doit couper qu'une et une seule frontière et cette frontière doit être en A et D).
- Comme les troupes sont initialement chez le joueur A, c'est à lui d'avancer le temps de son pays de T1 jours, pour que ses troupes arrivent à la frontière. Donc, une attaque obligera le joueur à avancer le temps de son pays
- Une fois la frontière passée, les troupes sont "chez" le défenseur D, c'est donc à lui d'avancer le temps de T2 jours, pour que les troupes atteignent la case-cible
- La mission est alors instantanément résolue, et les troupes repartent dans l'autre sens. Le joueur D doit de nouveau avancer le temps de T2 jours, pour que les troupes atteignent à nouveau la frontière (dans l'autre sens cette fois)
- Puis une fois la frontière franchie, c'est au joueur A d'avancer le temps de T1 jours.
Au niveau des règles sur la case-cible, je pourrai éventuellement autoriser des cas plus complexes, en partant du principe que les troupes en déplacement sont "rattachées" à une case de terrain, qu'il faut un certain temps pour que ces troupes passent à la case suivante, et que c'est donc au joueur possèdant la case où les troupes se trouvent actuellement de devoir avancer le temps. Ce serait d'ailleurs une très chouette idée puisqu'elle permettrait de faire des "interception" d'une troupe en déplacement, à l'aller ou au retour (donc, je vais essayer de l'implémenter en fait).
Ca me semble assez simple en terme de représentation au joueur: les troupes sont symbolisées par une petite icône (un char pour les blindés, un avion pour l'armée de l'air, un cuirassé pour la marine, un missile pour les tirs de missiles et un petit soldat pour l'infanterie) placée sur une case de la carte, et j'affiche le chemin que la troupe va parcourir (d'une case à l'autre) avec le nombre de jours pour chaque déplacement entre deux cases. Donc, en avançant le temps, on verra l'icône se déplacer.
Les objections possibles:
- "le défenseur D a juste besoin de ne pas avancer le temps de son pays et il ne sera pas attaqué!". Oui, c'est vrai. Mais dans ce cas, le pays entier est paralysé... donc, on ne "joue" pas vraiment :/ D'autant qu'il ne faut pas oublier que le jeu possède aussi un volet politique, et plus notre pays est en retard par rapport au calendrier du serveur, moins on sera populaire. Donc, si D refuse d'avancer le temps pour que l'attaque de A ne se passe pas, alors A aura juste à attaquer D politiquement (en plus de militairement) et paf, A pourra prendre le contrôle du pays de D en se faisant élire président à la place de D. Donc, c'est finalement très risqué pour D de trop attendre!
- "Si j'envoie mes troupes en pillage, alors D n'a qu'à vider les ressources de la case pile avant que les troupes n'y arrivent (et remettre les ressources dessus juste après)". La solution que j'envisage est alors d'interdire à D de déplacer les ressources tant que les troupes sont en chemin vers celle-ci, pour une mission de pillage. Cela obligera donc D à avancer le temps pour que ces troupes fassent rapidement leur pillage, avant de pouvoir de nouveau bouger des ressources de cette case. A voir à l'usage si c'est jouable, le risque étant que A envoie plein de petites troupes de 1 char sur toutes les cases de D, pour le paralyser totalement ... (mais cela coûte aussi du temps à A puisqu'il doit avancer le temps de son propre pays jusqu'à ce que ses troupes soient à la frontière... à voir à l'usage donc)
Les avantages:
- D aura le temps de réagir aux attaques de A, puisqu'il est le maître des horloges une fois que les troupes ont passé la frontière; il pourra même élaborer une stratégie aussi compliquée qu'il veut puisque le temps n'avance pas (mais il ne pourra pas mettre 1 semaine à réfléchir sans avancer le temps du tout, faute de quoi A pourra alors se présenter contre D aux élections et lui piquer tout son pays d'un coup)
- Plus A veut attaquer loin au coeur du pays de D, plus D aura de temps pour réagir (T2 sera un grand nombre de jours)
- Pendant la durée in-game T2, le joueur D pourra lui aussi faire des mouvements de troupes interne, d'une case de D à une autre case de D. Il pourra donc envoyer des troupes sur la case cible avec la mission "défendre" (ce seraient alors la seule mission pour laquelle les troupes resteraient sur la case pendant un certain temps)
- Si j'implémente le fait que les troupes sont toujours "rattachées" à une case, alors il sera possible à D d'attaquer les troupes de A sur le chemin du retour, pour reprendre les ressources volées (oui parce qu'attaquer l'ennemi sur le chemin du retour quand sa mission était "génocide" ou "destruction", c'est pas hyper-utile); de même, si les troupes doivent passer par plusieurs cases de D avant d'atteindre la case-cible, D pourra stationner des troupes sur ces cases pour l'intercepter en chemin
A voir aussi si j'ajoute un "coût" au déplacement des troupes, en carburant par exemple.
Vos impressions?
J'en profite du coup pour présenter le concept auquel je suis arrivé pour la gestion des troupes et des combats:
- Le joueur A (attaquant) veut attaquer un territoire du joueur D (défenseur), qui peut être un joueur actif (qui revient jouer tous les jours), un joueur inactif (pas revenu depuis des jours/semaines) ou le joueur neutre (donc, un territoire contrôlé par aucun joueur en fait)
- Le joueur A choisit une base militaire qu'il contrôle, choisit la quantité de troupes à envoyer, il choisit la case-cible qui est à portée, et il choisit la mission (génocide, pillage, capture, destruction), chaque mission ayant un effet spécifique: génocide ne peut se faire que sur une case urbanisée, et consiste à massacrer la population (ah, l'absence d'éthique ou de moral, c'est si beau...! :/ ), pillage récupèrera X% des stocks de ressources de la case, capture permettra de prendre le contrôle de la case et destruction réduira en cendres le bâtiment qui se trouve sur la case
- Le joueur envoie alors ses troupes et plusieurs durées sont calculée: le temps T1 (in game) requis pour que les troupes de A arrivent à la frontière entre A et D, et le temps T2 requis pour que les troupes aillent de la frontière entre A et D jusqu'à la case ciblée. On ne pourra donc attaquer que des joueurs qui nous sont frontaliers, et sans enclave d'un autre joueur (aka le segment qui va de la base militaire de A jusqu'à la case-cible de D ne doit couper qu'une et une seule frontière et cette frontière doit être en A et D).
- Comme les troupes sont initialement chez le joueur A, c'est à lui d'avancer le temps de son pays de T1 jours, pour que ses troupes arrivent à la frontière. Donc, une attaque obligera le joueur à avancer le temps de son pays
- Une fois la frontière passée, les troupes sont "chez" le défenseur D, c'est donc à lui d'avancer le temps de T2 jours, pour que les troupes atteignent la case-cible
- La mission est alors instantanément résolue, et les troupes repartent dans l'autre sens. Le joueur D doit de nouveau avancer le temps de T2 jours, pour que les troupes atteignent à nouveau la frontière (dans l'autre sens cette fois)
- Puis une fois la frontière franchie, c'est au joueur A d'avancer le temps de T1 jours.
Au niveau des règles sur la case-cible, je pourrai éventuellement autoriser des cas plus complexes, en partant du principe que les troupes en déplacement sont "rattachées" à une case de terrain, qu'il faut un certain temps pour que ces troupes passent à la case suivante, et que c'est donc au joueur possèdant la case où les troupes se trouvent actuellement de devoir avancer le temps. Ce serait d'ailleurs une très chouette idée puisqu'elle permettrait de faire des "interception" d'une troupe en déplacement, à l'aller ou au retour (donc, je vais essayer de l'implémenter en fait).
Ca me semble assez simple en terme de représentation au joueur: les troupes sont symbolisées par une petite icône (un char pour les blindés, un avion pour l'armée de l'air, un cuirassé pour la marine, un missile pour les tirs de missiles et un petit soldat pour l'infanterie) placée sur une case de la carte, et j'affiche le chemin que la troupe va parcourir (d'une case à l'autre) avec le nombre de jours pour chaque déplacement entre deux cases. Donc, en avançant le temps, on verra l'icône se déplacer.
Les objections possibles:
- "le défenseur D a juste besoin de ne pas avancer le temps de son pays et il ne sera pas attaqué!". Oui, c'est vrai. Mais dans ce cas, le pays entier est paralysé... donc, on ne "joue" pas vraiment :/ D'autant qu'il ne faut pas oublier que le jeu possède aussi un volet politique, et plus notre pays est en retard par rapport au calendrier du serveur, moins on sera populaire. Donc, si D refuse d'avancer le temps pour que l'attaque de A ne se passe pas, alors A aura juste à attaquer D politiquement (en plus de militairement) et paf, A pourra prendre le contrôle du pays de D en se faisant élire président à la place de D. Donc, c'est finalement très risqué pour D de trop attendre!
- "Si j'envoie mes troupes en pillage, alors D n'a qu'à vider les ressources de la case pile avant que les troupes n'y arrivent (et remettre les ressources dessus juste après)". La solution que j'envisage est alors d'interdire à D de déplacer les ressources tant que les troupes sont en chemin vers celle-ci, pour une mission de pillage. Cela obligera donc D à avancer le temps pour que ces troupes fassent rapidement leur pillage, avant de pouvoir de nouveau bouger des ressources de cette case. A voir à l'usage si c'est jouable, le risque étant que A envoie plein de petites troupes de 1 char sur toutes les cases de D, pour le paralyser totalement ... (mais cela coûte aussi du temps à A puisqu'il doit avancer le temps de son propre pays jusqu'à ce que ses troupes soient à la frontière... à voir à l'usage donc)
Les avantages:
- D aura le temps de réagir aux attaques de A, puisqu'il est le maître des horloges une fois que les troupes ont passé la frontière; il pourra même élaborer une stratégie aussi compliquée qu'il veut puisque le temps n'avance pas (mais il ne pourra pas mettre 1 semaine à réfléchir sans avancer le temps du tout, faute de quoi A pourra alors se présenter contre D aux élections et lui piquer tout son pays d'un coup)
- Plus A veut attaquer loin au coeur du pays de D, plus D aura de temps pour réagir (T2 sera un grand nombre de jours)
- Pendant la durée in-game T2, le joueur D pourra lui aussi faire des mouvements de troupes interne, d'une case de D à une autre case de D. Il pourra donc envoyer des troupes sur la case cible avec la mission "défendre" (ce seraient alors la seule mission pour laquelle les troupes resteraient sur la case pendant un certain temps)
- Si j'implémente le fait que les troupes sont toujours "rattachées" à une case, alors il sera possible à D d'attaquer les troupes de A sur le chemin du retour, pour reprendre les ressources volées (oui parce qu'attaquer l'ennemi sur le chemin du retour quand sa mission était "génocide" ou "destruction", c'est pas hyper-utile); de même, si les troupes doivent passer par plusieurs cases de D avant d'atteindre la case-cible, D pourra stationner des troupes sur ces cases pour l'intercepter en chemin
A voir aussi si j'ajoute un "coût" au déplacement des troupes, en carburant par exemple.
Vos impressions?