10-04-2019, 10:44 AM
Hello,
J'ai plein d'idées, mais toutes trop complexes à mon goût (omg je me choppe une xenoite !)
Du coup je fais appel a votre expérience
Que ce soit jdr papier ou informatique, voire stratégie ou autre, il arrive que le joueur lance une action qui peut aller au delà du résultat binaire réussite / échec
exemple :
Je forge une épée, et en fonction de la réussite, elle va :
- faire plus de dégâts
- mieux résister
- être plus légère
- apporter un bonus à la compétence d'attaque,
- luire dans le noir (cas un peu spécial là : irl, ce n'est pas le succès du forgeron qui fait luire dans le noir, il faudrait autre chose, mais pourquoi pas dans un monde alternatif)
....
Je cogne avec une épée, en fonction de la réussite, cela va :
- faire plus de dégat à l adversaire
- trancher un membre
- faire reculer / tomber l'adversaire
- l'empecher de réaliser son action
- me donner un bonus pour la prochaine attaque (je me suis mieux positionné, etc..)
...
du coup je me demande, dans votre longue vie de joueurs / testeurs / game designers
quels systèmes avez vous particulièrement appréciés ?
du calcul du "score du joueur" (aka niveau de compétence, etc...) au calcul du résultat (aka réussite / échec puis niveau de succès)
J'ai plein d'idées, mais toutes trop complexes à mon goût (omg je me choppe une xenoite !)
Du coup je fais appel a votre expérience
Que ce soit jdr papier ou informatique, voire stratégie ou autre, il arrive que le joueur lance une action qui peut aller au delà du résultat binaire réussite / échec
exemple :
Je forge une épée, et en fonction de la réussite, elle va :
- faire plus de dégâts
- mieux résister
- être plus légère
- apporter un bonus à la compétence d'attaque,
- luire dans le noir (cas un peu spécial là : irl, ce n'est pas le succès du forgeron qui fait luire dans le noir, il faudrait autre chose, mais pourquoi pas dans un monde alternatif)
....
Je cogne avec une épée, en fonction de la réussite, cela va :
- faire plus de dégat à l adversaire
- trancher un membre
- faire reculer / tomber l'adversaire
- l'empecher de réaliser son action
- me donner un bonus pour la prochaine attaque (je me suis mieux positionné, etc..)
...
du coup je me demande, dans votre longue vie de joueurs / testeurs / game designers
quels systèmes avez vous particulièrement appréciés ?
du calcul du "score du joueur" (aka niveau de compétence, etc...) au calcul du résultat (aka réussite / échec puis niveau de succès)