Hum, pas sûr pour l'histoire de "je ne fais rien car j'ai peur". A mon sens, oui, on aura toujours tendance à garder 6 mois de temps en réserve, au cas où, mais ce n'est pas fondamentalement un problème (il faudra bien équilibrer les choses pour que le mécontentement de la population pousse suffisamment les joueurs à dépenser leur temps et à ne pas en garder "trop" en réserve)
Pas sûr que cela complexifie franchement le gameplay (je pense que tu te prends trop la tête en fait ) car tu vas aussi pouvoir lancer tes actions (chantiers, lois, recherches, etc) et faire avancer le temps d'un coup pour en voir directement les résultats (plutôt que de devoir attendre 1 semaine IRL que les choses se passent, oublier quel était ton plan, et subir les perturbations inattendues du reste du jeu).
Le code n'est pas complexifié, ça, je te le garantie car l'avancement du temps "en continue" sera une bien plus grosse ch*asse à gérer: il ne faut pas locker le jeu pendant la simulation, simuler toute la planète d'un coup (et y'en a de la complexité!), s'assurer que les joueurs aient des pages intègres (aka que tous les éléments qui la composent soient à la même date). Ca, c'est franchement une chiée à gérer (d'autant que je n'ai pas vu beaucoup de "si" dans mon message qui concerne le code? ils concernent surtout les situations réelles qui peuvent s'enchainer, mais toutes ces situations sont gérées par les 3 seules règles citées en bas de message).
Oui, ECLERD avait un soucis, mais il est plus proche de celui amené par une simulation globale continue que par l'attribution d'une timeline propre à chaque région: comme la planète entière n'est pas simulable dans un temps acceptable (et encore moins simulable en continue, jour ingame par jour ingame), j'ai dû tenter de tricher, de simuler des trucs par morceaux, et de faire de grosses "simplification" du modèle de données. Résultat, le jeu ne correspond pas à ce qui est annoncé, et les simplifications entraîne de gros impacts sur l'évolution de la planète...
Si j'intègre de base le fait que chaque région a sa propre timeline, j'obtiens un jeu bien plus "scalable" (si j'ai besoin de plus ou de moins de région, ce sera facilement gérable car il n'y a pas de "simulation de tout") et si je le présente comme tel aux joueurs, alors ce qui se passe dans le code collera à ce que je présente aux joueurs.
C'est vrai que ça va faire une originalité majeure, à expliquer et faire passer auprès des joueurs et oui, certains n'essayeront peut-être pas le jeu à cause de ça. Mais j'ai bon espoir que, arrivant à présenter ça de façon simple et claire, j'aurai peut-être plus d'impact "émotionnel" auprès des joueurs qui tenteront le coup. Dis autrement, si je n'implémente pas ça, j'ai un banal jeu comme les autres, aux règles hyper classiques, et passé les 2 premières semaines, tout le monde aura oublié ce jeu. Si j'implémente une règle originale comme celle-là, j'aurai peut-être une place de "premier" plus marquante, quitte à ce que d'autres derrières reprennent le concept, l'améliore et aient, eux et non moi, du succès.
Bref, je garde ce que tu me dis en tête, mais je tente le coup (d'autant, au fait, que le jeu original 3e Millénaire fonctionne aussi ainsi: on a un calendrier qui certes avance tout seul, mais on peut là aussi passer au jour suivant, au mois suivant ou à l'année suivante, et c'est intuitif; l'intérêt étant de ne pas poireauter des heures pour voir évoluer sa pyramide des âges, ses chantiers, ou sa production).
PS: au pire du pire, si cela ne marche pas (auprès des joueurs ou dans le code), je pourrais toujours supprimer l'action d'avancer le temps aux joueurs, et la refiler à un CRON ou assimilé, qui avancera le temps de toutes les régions d'un coup
PS2: Je pense que tu te prends la tête (comme je me la suis un peu prise en réfléchissant à l'idée) car tu restes sur l'optique de "le jeu doit être réaliste" et là, oui, les timeline par région peuvent donner lieu à des "incohérences" temporelles. Mais au fond, osef, c'est un jeu: s'il est simple à comprendre et à jouer, et qu'il est fun d'y passer du temps, c'est gagné
Pas sûr que cela complexifie franchement le gameplay (je pense que tu te prends trop la tête en fait ) car tu vas aussi pouvoir lancer tes actions (chantiers, lois, recherches, etc) et faire avancer le temps d'un coup pour en voir directement les résultats (plutôt que de devoir attendre 1 semaine IRL que les choses se passent, oublier quel était ton plan, et subir les perturbations inattendues du reste du jeu).
Le code n'est pas complexifié, ça, je te le garantie car l'avancement du temps "en continue" sera une bien plus grosse ch*asse à gérer: il ne faut pas locker le jeu pendant la simulation, simuler toute la planète d'un coup (et y'en a de la complexité!), s'assurer que les joueurs aient des pages intègres (aka que tous les éléments qui la composent soient à la même date). Ca, c'est franchement une chiée à gérer (d'autant que je n'ai pas vu beaucoup de "si" dans mon message qui concerne le code? ils concernent surtout les situations réelles qui peuvent s'enchainer, mais toutes ces situations sont gérées par les 3 seules règles citées en bas de message).
Oui, ECLERD avait un soucis, mais il est plus proche de celui amené par une simulation globale continue que par l'attribution d'une timeline propre à chaque région: comme la planète entière n'est pas simulable dans un temps acceptable (et encore moins simulable en continue, jour ingame par jour ingame), j'ai dû tenter de tricher, de simuler des trucs par morceaux, et de faire de grosses "simplification" du modèle de données. Résultat, le jeu ne correspond pas à ce qui est annoncé, et les simplifications entraîne de gros impacts sur l'évolution de la planète...
Si j'intègre de base le fait que chaque région a sa propre timeline, j'obtiens un jeu bien plus "scalable" (si j'ai besoin de plus ou de moins de région, ce sera facilement gérable car il n'y a pas de "simulation de tout") et si je le présente comme tel aux joueurs, alors ce qui se passe dans le code collera à ce que je présente aux joueurs.
C'est vrai que ça va faire une originalité majeure, à expliquer et faire passer auprès des joueurs et oui, certains n'essayeront peut-être pas le jeu à cause de ça. Mais j'ai bon espoir que, arrivant à présenter ça de façon simple et claire, j'aurai peut-être plus d'impact "émotionnel" auprès des joueurs qui tenteront le coup. Dis autrement, si je n'implémente pas ça, j'ai un banal jeu comme les autres, aux règles hyper classiques, et passé les 2 premières semaines, tout le monde aura oublié ce jeu. Si j'implémente une règle originale comme celle-là, j'aurai peut-être une place de "premier" plus marquante, quitte à ce que d'autres derrières reprennent le concept, l'améliore et aient, eux et non moi, du succès.
Bref, je garde ce que tu me dis en tête, mais je tente le coup (d'autant, au fait, que le jeu original 3e Millénaire fonctionne aussi ainsi: on a un calendrier qui certes avance tout seul, mais on peut là aussi passer au jour suivant, au mois suivant ou à l'année suivante, et c'est intuitif; l'intérêt étant de ne pas poireauter des heures pour voir évoluer sa pyramide des âges, ses chantiers, ou sa production).
PS: au pire du pire, si cela ne marche pas (auprès des joueurs ou dans le code), je pourrais toujours supprimer l'action d'avancer le temps aux joueurs, et la refiler à un CRON ou assimilé, qui avancera le temps de toutes les régions d'un coup
PS2: Je pense que tu te prends la tête (comme je me la suis un peu prise en réfléchissant à l'idée) car tu restes sur l'optique de "le jeu doit être réaliste" et là, oui, les timeline par région peuvent donner lieu à des "incohérences" temporelles. Mais au fond, osef, c'est un jeu: s'il est simple à comprendre et à jouer, et qu'il est fun d'y passer du temps, c'est gagné