11-11-2017, 07:19 PM
Bonjour,
Je vous l'ai sûrement déjà dit, je suis non-voyant. L'accessibilité des jeux web n'est pas toujours très bonne (très rarement en fait), mais n'est le plus souvent pas non plus particulièrement mauvaise (d'autres catégories de sites web font souvent bien pire, les médias et les sites e-commerce en particulier).
Ce qui fait qu'en général, les ogame-like et les RPG par navigateur sont plus ou moins raisonnablement jouables.
Un des points qui détermine malgré tout très souvent notre capacité ou non à pouvoir jouer dans de bonnes conditions est la carte du monde, et la place qu'elle prend dans le jeu.
Bien au-delà de la pure accessibilité technique, ce qui est déjà un obstacle important, un jeu comme travian où il faut placer les bâtiments de son village comme on joue à tetris est injouable; si les cases ne sont pas carrées, c'est très compliqué; et même si la grille est parfaite, beaucoup sont les joueurs non-voyants qui ont de très grandes difficultés à se représenter l'espace suffisament bien pour être à l'aise.
De là naît toute une série de réflexions:
Et si on faisait un jeu sans carte du monde ?
Est-ce si important qu'il y ait une carte ?
Peut-on faire un ogame-like sans carte ?
Voici ci-dessous mes réflexions autour de ces questions. Et vous, qu'en pensez-vous ?
Merci pour vos réponses.
Sur ogame, on a une organisation (galaxie/système/planète) qui permet de s'affranchir de carte au premier sens du terme (ce n'est pas réellement une carte mais un système arborescent)
Si ce genre d'organisation parait assez naturelle pour un jeu spatial, peut-on la transposer pour un jeu médiéval ?
Le problème que je vois ici, outre les noms plus ou moins bateau qu'on peut trouver (p.ex.: continent/pays/région), sont les coordonnées chiffrées... il n'y avait pas de GPS à l'époque, je trouve que ça fait un peu bizarre.
Donc si on fait un jeu médiéval-fantastique on doit oublier ce genre d'organisation, parce que ça ne colle pas trop avec l'univers ?
Suite de la question précédente: si on n'a pas de carte, on supposera logiquement que tous les joueurs sont à distance mégale les uns des autres. Est-ce que ça pose un problème ?
ET si on n'a pas de carte, est-ce que ça a toujours un intérêt de coloniser plusieurs villages ?
Pas de carte, est-ce que ça signifie aussi s'affranchir totalement de statistiques géographiques: planète chaude/froide, ou terrain plaine/forêt/montagne/désert ?
et du même coup ôter toute stratégie liée du genre je m'installe sur un terrain volcanique pour miner plus d'or au détriment du bois ?
Au deux questions précédentes j'ai envie de répondre non. Je ne présente pas de carte au joueur, mais ça ne veut pas dire que je ne peux pas avoir une sorte de carte en interne.
Par exemple, je décide qu'il y a un nombre de plages libres par type de terrain au début du jeu, et si on envoie des colons à la recherche d'une plaine libre alors qu'elles sont toutes occupées, ils reviendront bredouilles; ou s'il n'y en a plus qu'une de libre alors la probabilité de la trouver sera plus faible.
Mais du coup ça devient complexe pour pas grand chose non ?
Et c'est des informations que les joueurs ne connaissent pas ! Le MJ/concepteur/admin peut bien se marrer en constatant que les joueurs s'acharnent à tenter de coloniser des plaines qu'il n'y a plus, mais pour les joueurs, ne serait-ce pas frustrant de voir revenir ses troupes à vide sans explications ou avec des explications foireuses genre les expéditions d'ogame ?
En même temps les jeux trop prévisibles peuvent ne plus être amusants à la longue.
Par contre, un avantage certain est que c'est plus facile d'adapter le nombre de terrains disponibles en fonction du nombre de joueurs, au fur et à mesure qu'ils rejoignent le jeu... ce qui est plus difficile sur ogame avec un univers préconçu (9 galaxies, 500 systèmes, 15 planètes)
Un mécanisme intéressant que j'ai découvert sur daifen et lié au fait qu'il n'y a pas de carte dans ce jeu, est qu'au début du jeu, on ne sait pas qui joue avec nous sur notre partie, ni même combien de joueurs il y a.
Pour pouvoir interréagir avec les autres royaumes (attaque ou commerce), il faut d'abord découvrir leur emplacement (sur une carte virtuelle donc), et pour cela, on envoie des espions en exploration.
L'avantage est que ça diminue l'intérêt du multicompte: on ne peut pas refiler les ressource de son compte farmer dès le début du jeu, il faut d'abord se trouver pour ça; du coup après 6 ou 7 tours c'est nettement moins intéressant que dès le tour 1 ou 2.
Je vous l'ai sûrement déjà dit, je suis non-voyant. L'accessibilité des jeux web n'est pas toujours très bonne (très rarement en fait), mais n'est le plus souvent pas non plus particulièrement mauvaise (d'autres catégories de sites web font souvent bien pire, les médias et les sites e-commerce en particulier).
Ce qui fait qu'en général, les ogame-like et les RPG par navigateur sont plus ou moins raisonnablement jouables.
Un des points qui détermine malgré tout très souvent notre capacité ou non à pouvoir jouer dans de bonnes conditions est la carte du monde, et la place qu'elle prend dans le jeu.
Bien au-delà de la pure accessibilité technique, ce qui est déjà un obstacle important, un jeu comme travian où il faut placer les bâtiments de son village comme on joue à tetris est injouable; si les cases ne sont pas carrées, c'est très compliqué; et même si la grille est parfaite, beaucoup sont les joueurs non-voyants qui ont de très grandes difficultés à se représenter l'espace suffisament bien pour être à l'aise.
De là naît toute une série de réflexions:
Et si on faisait un jeu sans carte du monde ?
Est-ce si important qu'il y ait une carte ?
Peut-on faire un ogame-like sans carte ?
Voici ci-dessous mes réflexions autour de ces questions. Et vous, qu'en pensez-vous ?
Merci pour vos réponses.
Sur ogame, on a une organisation (galaxie/système/planète) qui permet de s'affranchir de carte au premier sens du terme (ce n'est pas réellement une carte mais un système arborescent)
Si ce genre d'organisation parait assez naturelle pour un jeu spatial, peut-on la transposer pour un jeu médiéval ?
Le problème que je vois ici, outre les noms plus ou moins bateau qu'on peut trouver (p.ex.: continent/pays/région), sont les coordonnées chiffrées... il n'y avait pas de GPS à l'époque, je trouve que ça fait un peu bizarre.
Donc si on fait un jeu médiéval-fantastique on doit oublier ce genre d'organisation, parce que ça ne colle pas trop avec l'univers ?
Suite de la question précédente: si on n'a pas de carte, on supposera logiquement que tous les joueurs sont à distance mégale les uns des autres. Est-ce que ça pose un problème ?
ET si on n'a pas de carte, est-ce que ça a toujours un intérêt de coloniser plusieurs villages ?
Pas de carte, est-ce que ça signifie aussi s'affranchir totalement de statistiques géographiques: planète chaude/froide, ou terrain plaine/forêt/montagne/désert ?
et du même coup ôter toute stratégie liée du genre je m'installe sur un terrain volcanique pour miner plus d'or au détriment du bois ?
Au deux questions précédentes j'ai envie de répondre non. Je ne présente pas de carte au joueur, mais ça ne veut pas dire que je ne peux pas avoir une sorte de carte en interne.
Par exemple, je décide qu'il y a un nombre de plages libres par type de terrain au début du jeu, et si on envoie des colons à la recherche d'une plaine libre alors qu'elles sont toutes occupées, ils reviendront bredouilles; ou s'il n'y en a plus qu'une de libre alors la probabilité de la trouver sera plus faible.
Mais du coup ça devient complexe pour pas grand chose non ?
Et c'est des informations que les joueurs ne connaissent pas ! Le MJ/concepteur/admin peut bien se marrer en constatant que les joueurs s'acharnent à tenter de coloniser des plaines qu'il n'y a plus, mais pour les joueurs, ne serait-ce pas frustrant de voir revenir ses troupes à vide sans explications ou avec des explications foireuses genre les expéditions d'ogame ?
En même temps les jeux trop prévisibles peuvent ne plus être amusants à la longue.
Par contre, un avantage certain est que c'est plus facile d'adapter le nombre de terrains disponibles en fonction du nombre de joueurs, au fur et à mesure qu'ils rejoignent le jeu... ce qui est plus difficile sur ogame avec un univers préconçu (9 galaxies, 500 systèmes, 15 planètes)
Un mécanisme intéressant que j'ai découvert sur daifen et lié au fait qu'il n'y a pas de carte dans ce jeu, est qu'au début du jeu, on ne sait pas qui joue avec nous sur notre partie, ni même combien de joueurs il y a.
Pour pouvoir interréagir avec les autres royaumes (attaque ou commerce), il faut d'abord découvrir leur emplacement (sur une carte virtuelle donc), et pour cela, on envoie des espions en exploration.
L'avantage est que ça diminue l'intérêt du multicompte: on ne peut pas refiler les ressource de son compte farmer dès le début du jeu, il faut d'abord se trouver pour ça; du coup après 6 ou 7 tours c'est nettement moins intéressant que dès le tour 1 ou 2.
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