si tu veux simuler une ligne de vision, tu limite le déplacement à 20 cases. là le pathfinding est très simple, il suffit d'avancer de 20 cases dans la direction du point d'arrivée, quitte à se manger un cul de sac 100 cases plus loin. du coup, l'algorithme s'arrête à une certaine distance.
mais pour rendre ça réaliste, il faut aussi que l'algo redémarre quand le perso voit arriver l'obstacle (côté client c'est cool) et, quand à l'Est ça passe pas, quand on arrive à un deuxième cul de sac au nord, l'algo se relance, il risque de retenter par l'Est. Il va donc falloir mémoriser tous les chemins tentés, et encore une fois, côté serveur ça fait vite lourd.
j'ajouterais qu'au bout de 3 allers retours, le perso le connaît le bon chemin, donc soit il faut implémenter un systeme de waypoints, soit en revenir à l'A* sur tout le chemin.
mais pour rendre ça réaliste, il faut aussi que l'algo redémarre quand le perso voit arriver l'obstacle (côté client c'est cool) et, quand à l'Est ça passe pas, quand on arrive à un deuxième cul de sac au nord, l'algo se relance, il risque de retenter par l'Est. Il va donc falloir mémoriser tous les chemins tentés, et encore une fois, côté serveur ça fait vite lourd.
j'ajouterais qu'au bout de 3 allers retours, le perso le connaît le bon chemin, donc soit il faut implémenter un systeme de waypoints, soit en revenir à l'A* sur tout le chemin.