C'est encore un problème de techno. Si tu utilises PHP, tu vas soit faire du polling et faire une requête AJAX toutes les secondes ou autres, ce qui est pas top pour la connexion ni pour le forfait bloqué de Jean-Christophe, 12 ans et demi ; soit faire du long-polling avec des
edit: du long-polling avec un serveur web plus sympa et compatble PHP comme nginx ou yaws fonctionnera bien avec beaucoup de joueurs.
Si tu te dotes d'une techno adaptée, tu pourras autant gérer Websockets que le long-polling selon la compatibilité du navigateur, et le temps de latence sera égal a
Dans le cas du long-polling, il te faudra, à partir du premier paquet de messages reçu, ajouter le temps de requête
sleep
côté serveur et ça va être relou pour ta base de données au delà de quelques utilisateurs. Parfait donc pour un jeu avec peu de monde dessus.edit: du long-polling avec un serveur web plus sympa et compatble PHP comme nginx ou yaws fonctionnera bien avec beaucoup de joueurs.
Si tu te dotes d'une techno adaptée, tu pourras autant gérer Websockets que le long-polling selon la compatibilité du navigateur, et le temps de latence sera égal a
Envoi du message HTTP Client -> Serveur + temps de traitement du message côté serveur + HTTP Serveur -> Client + Affichage Client
, au pif de l'ordre de 1s maxi avec une connexion correcte ; ce qui est très acceptable.Dans le cas du long-polling, il te faudra, à partir du premier paquet de messages reçu, ajouter le temps de requête
HTTP Client -> Serveur
entre chaque paquet reçu. Mais ça ne devrait pas logiquement dépasser le temps de lecture des messages reçus par un humain donc on s'en fout.