08-09-2008, 07:41 PM
Ter Rowan a écrit :et surtout... dans la suite logique.. l'aspect "fusion d'hexagone" (je ne sais pas comment dire)
prenons l'image que tu as présenté, on voit clairement que chaque "bosquet" tient dans un hexagone, on n'a pas l'impression d'une "masse" qui ressemblerait à une forêt recouvrant plusieurs hexagones
c'est aussi un gros boulot mais.. est ce du graphisme ( je construis l'image pour donner une sorte de répétion multituile), est ce de l'algorithme (je construis l'image en fonction des cases voisines)
plus troublant encore, la gestion des cours d'eau plus petit que l'hexagone.... comment on fait ? les directions, etc...
enfin, c'est un gros chantier si on veut faire quelque chose de bien
A la différence de Sephi, je dirais que c'est les deux. En effet, j'ai bossé sur ce système (à la manière de l'éditeur de Warcraft 2) et je me suis fait un éditeur de cartes en Flash pour mon jeu. En réalité, il te faut 9 sprites différents en fonction des cases adjacentes et il faut surtout un gros aspect algorithme qui permet de choisir l'image appropriée. Dans les faits, c'est juste une série de tests imbriqués ou bien un switch : on récupère le type et cases d'à côté et on élimine les images possibles (ex : si à côté c'est de la forêt, je "colle" donc je ne prendrai pas une case qui termine une zone, etc.).
Les rivières, c'est le même principe mais il faut créer plus d'images.
Enfin, pour revenir à la question des multi-couches, Sephi, les possibilités sont effectivement énormes mais la limite est la puissance de l'ordinateur client : les trop grandes cartes sont à proscrire car elles mettent du temps à s'afficher (c'est la raison pour laquelle j'ai fini par choisir le Flash).
De manière générale, il vaut mieux faire les cartes les plus légères possibles, avec le moins de tuiles possibles. L'idéal est donc de créer une seule image de décor avec GD pour la zone jeu (et garder une carte dynamique avec des tuiles pour l'éditeur).
@+