Si le but d'un projet est de s'amuser à le réaliser (comme je le fais pour Dracca, Eclerd, Variispace, Deviantools, mon blog, etc) alors l'approche de faire le projet (prototype ou projet complet) puis de le vendre est pertinente.
Mais là, si ton but est d'en vivre, c'est à dire que ton but est de vendre un truc, je pense qu'il vaut mieux considérer cette priorité en premier et passer la réalisation du projet (et le projet lui-même) au second plan. Dans l'idée, si t'aimes les gâteaux salés au chocolat (comme les boulettes du chef) alors fais-les salés. Mais si ton but est de vendre des gâteaux, mieux vaut d'abord savoir quels gâteaux les gens sont prêts à acheter (et oui, tu devras surement faire des cakes au chocolat sucrés, ou même des quiches lorraines).
Là, t'as dû passer du temps sur le projet, même s'il n'a été qu'un prototype. Est-ce que tu savais, *avant de démarrer* combien de gens seraient intéressés? Combien payeraient-ils? Quelle serait leur propre vision de ce jeu?
A mon avis, et c'est la raison pourquoi beaucoup de freelance se cassent la figurent au bout du compte (moi inclus), le plus difficile est de vendre sa réalisation et non la fabriquer. En fait, il faut vraiment savoir pourquoi on fait un projet.
Si c'est pour le fun, alors ok on peut faire ce qui nous amuse sans se soucier du reste (c'est pour cela que j'aime mieux ma situation maintenant qu'avant: j'ai les sous sûr à la fin du mois, et mes projets persos sont donc pour le pur fun).
Si c'est pour le fric (=pour en vivre), alors c'est cet objectif que l'on remplit en premier, et pour cela, il faut trouver les gens qui sont prêts à payer pour une idée donnée (et ce avant de se lancer dans l'idée).
Ce qui est difficile dans le domaine des jeux et loisirs, c'est qu'il est plus simple de vendre quelque chose qui supprime les problèmes plutôt que quelque chose qui amène des nouveautés (Loss avertion instead of emphazing gains). Et je vois mal comment les jeux peuvent "éviter un emmerde"... Ils me semblent avoir plutôt tendance à "amener un bienfait supplémentaire".
Bref, si t'es ton propre client en faisant ton jeu qui te plait (plutôt qu'en allant d'abord trouver qui serait intéressé par tel ou tel jeu à faire, dont tu n'auras pas eu l'idée), cela me semble difficile d'en vivre. (Cela me rappellerait presque les débuts d'Oban )
Mais là, si ton but est d'en vivre, c'est à dire que ton but est de vendre un truc, je pense qu'il vaut mieux considérer cette priorité en premier et passer la réalisation du projet (et le projet lui-même) au second plan. Dans l'idée, si t'aimes les gâteaux salés au chocolat (comme les boulettes du chef) alors fais-les salés. Mais si ton but est de vendre des gâteaux, mieux vaut d'abord savoir quels gâteaux les gens sont prêts à acheter (et oui, tu devras surement faire des cakes au chocolat sucrés, ou même des quiches lorraines).
Là, t'as dû passer du temps sur le projet, même s'il n'a été qu'un prototype. Est-ce que tu savais, *avant de démarrer* combien de gens seraient intéressés? Combien payeraient-ils? Quelle serait leur propre vision de ce jeu?
A mon avis, et c'est la raison pourquoi beaucoup de freelance se cassent la figurent au bout du compte (moi inclus), le plus difficile est de vendre sa réalisation et non la fabriquer. En fait, il faut vraiment savoir pourquoi on fait un projet.
Si c'est pour le fun, alors ok on peut faire ce qui nous amuse sans se soucier du reste (c'est pour cela que j'aime mieux ma situation maintenant qu'avant: j'ai les sous sûr à la fin du mois, et mes projets persos sont donc pour le pur fun).
Si c'est pour le fric (=pour en vivre), alors c'est cet objectif que l'on remplit en premier, et pour cela, il faut trouver les gens qui sont prêts à payer pour une idée donnée (et ce avant de se lancer dans l'idée).
Ce qui est difficile dans le domaine des jeux et loisirs, c'est qu'il est plus simple de vendre quelque chose qui supprime les problèmes plutôt que quelque chose qui amène des nouveautés (Loss avertion instead of emphazing gains). Et je vois mal comment les jeux peuvent "éviter un emmerde"... Ils me semblent avoir plutôt tendance à "amener un bienfait supplémentaire".
Bref, si t'es ton propre client en faisant ton jeu qui te plait (plutôt qu'en allant d'abord trouver qui serait intéressé par tel ou tel jeu à faire, dont tu n'auras pas eu l'idée), cela me semble difficile d'en vivre. (Cela me rappellerait presque les débuts d'Oban )