En les renommant en "Jeux Cloud", ils gagneront peut-être en reconnaissance x)
Niveau modèle économique, c'est sûr, difficile de "vendre le jeu" puisque, justement, il reste sur le serveur web (les gens ne l'ont pas "dans les mains"). A mon avis, il faut plutôt vendre des "items du jeu" (les joueurs les auront "entre les mains", même virtuelles). Mais vendre son jeu est un autre sujet.
Perso, cette histoire de "jugement", je ne crois pas qu'elle sera contrée par de la 3D, des temps réels ou autres mécanismes du genre visant à "copier" les jeux desktop (vouloir les copier nous placerait directement dans l'optique de leur être inférieur). A mon avis, les deux problèmes ("hiérarchie" des jeux et façon de vendre un jeu web) auront une réponse en trouvant une "nature" (une caractérisation) propre aux jeux web. L'avantage alors d'avoir des jeux web indés dans tous les sens réside dans la possibilité d'explorer des tas de pistes pour trouver cette "nature" propre.
Je jette de l'huile sur le feu, mais "l'input change d'un projet à l'autre" serait faux si tous les sites respectaient les standards plutôt que de faire à leur sauce Mais si on laisse cela de coté, je rejoins un point: les réseaux de distribution sur les autres domaines (applis, jeux desktop, consoles etc) sont bien plus développés industriellement que sur le web. Probablement (à mon sens) parce qu'on manque d'un bon paradigme pour commercialiser ces jeux (si cela ne rapporte rien, les réseaux industriels de distribution s'en taperont). Cela viendra peut-être en trouvant la fameuse "nature" caractérisant les jeux web (et si possible, une nature qui plaise).
Oui, c'est vrai que la plupart des jeux coulent surtout faute d'ergonomie, de design, de graphisme, de gameplay et de scénario. Ce sont les composants majeurs d'un jeu.
Bon les jeux qui respectent pas le droit d'auteur on peut carrément les virer
Tiens, ça me fait penser à un topic récent... ^^
D'ailleurs, je pense qu'une des caractéristiques des jeux web est d'être discrets, et non continus (continuité de temps = temps réel, temps discret = tour par tour/fil rouge/instantané, continuité d'espace = 3D/2D isométrique, espace discret = cases de plateau).
Niveau modèle économique, c'est sûr, difficile de "vendre le jeu" puisque, justement, il reste sur le serveur web (les gens ne l'ont pas "dans les mains"). A mon avis, il faut plutôt vendre des "items du jeu" (les joueurs les auront "entre les mains", même virtuelles). Mais vendre son jeu est un autre sujet.
Perso, cette histoire de "jugement", je ne crois pas qu'elle sera contrée par de la 3D, des temps réels ou autres mécanismes du genre visant à "copier" les jeux desktop (vouloir les copier nous placerait directement dans l'optique de leur être inférieur). A mon avis, les deux problèmes ("hiérarchie" des jeux et façon de vendre un jeu web) auront une réponse en trouvant une "nature" (une caractérisation) propre aux jeux web. L'avantage alors d'avoir des jeux web indés dans tous les sens réside dans la possibilité d'explorer des tas de pistes pour trouver cette "nature" propre.
Je jette de l'huile sur le feu, mais "l'input change d'un projet à l'autre" serait faux si tous les sites respectaient les standards plutôt que de faire à leur sauce Mais si on laisse cela de coté, je rejoins un point: les réseaux de distribution sur les autres domaines (applis, jeux desktop, consoles etc) sont bien plus développés industriellement que sur le web. Probablement (à mon sens) parce qu'on manque d'un bon paradigme pour commercialiser ces jeux (si cela ne rapporte rien, les réseaux industriels de distribution s'en taperont). Cela viendra peut-être en trouvant la fameuse "nature" caractérisant les jeux web (et si possible, une nature qui plaise).
Oui, c'est vrai que la plupart des jeux coulent surtout faute d'ergonomie, de design, de graphisme, de gameplay et de scénario. Ce sont les composants majeurs d'un jeu.
Bon les jeux qui respectent pas le droit d'auteur on peut carrément les virer
Tiens, ça me fait penser à un topic récent... ^^
D'ailleurs, je pense qu'une des caractéristiques des jeux web est d'être discrets, et non continus (continuité de temps = temps réel, temps discret = tour par tour/fil rouge/instantané, continuité d'espace = 3D/2D isométrique, espace discret = cases de plateau).