31-03-2016, 08:08 PM
C'est drôle, j'ai jamais joué en fenêtré, et quand les jeux se mettent automatiquement en fenêtré, ça me stresse :p
Mais c'est intéressant de découvrir d'autres habitudes d'utilisateurs, j'imagine que ça dépend du rapport au jeu. Personnellement, quand je joue à un jeu, j'aime être entièrement dedans et pas dérangé par l'environnement de travail. Mais c'est bien qu'un jeu puisse proposer les deux, je suis d'accord. Surtout sur un navigateur, possibilité de couper la musique par exemple, parce qu'il est très probable qu'un joueur aille voir ce qu'il se passe sur le jeu en écoutant de la musique sur youtube. (D'ailleurs, c'est aussi un point important du jeu par navigateur, la possibilité de jouer sans fermer toutes ses fenêtres autours et sans couper court à ses activités actuelle).
Xenos, après je pense qu'on a pas la même approche... Personnellement, pour tout site, avoir 4 onglets qui s'ouvre et me retrouver avec 10 onglets de ce site, ça me saoule. Par exemple Heroic Fantasy, qui est un jeu très bien fait et de très bonne qualité, il y a des fenêtres qui s'ouvrent en arrière plan (même pas des onglets), pour les retrouver... D'autre part, lorsqu'elles sont ouvertes, cliquer sur un bouton n'en ouvre pas une autre, mais l'actualise. Il faut ensuite récupérer la fenêtre, bref, c'est un gros bordel. Après j'imagine qu'il y a un moyen d'exploiter, notamment pour les jeux de gestion : onglet économie, onglet guerre etc. Mais bon, ces onglets peuvent être reproduit dans le site lui-même. C'est plus ergonomique d'avoir un onglet navigateur par site pour s'y retrouver plus facilement, d'autre part les onglets du navigateur se ressemblent tous, pour retrouver un site avec 5 onglets ouverts (et en général j'ai au moins ça, actuellement c'est le cas), je galère déjà, et j'ai déjà énormément galéré en ayant beaucoup d'onglets ouverts sur des sites multi-onglets.
Mais bon, je suis d'accord niahoo que dans un jeu, le plus important, c'est la jouabilité. Le curseur en soi, c'est bidon, sauf s'il y a vraiment un jeu avec le curseur. Dans ce cas, le graphisme peut avoir un impact sur la jouabilité. L'effet qu'amène de cliquer sur un bouton. S'il n'y a que du texte, on perd des éléments de jeu importants. Si par contre tout d'à coup un champignon pousse et qu'on clique sur le champignon il s'arrache de la terre et vient dans notre poche, on a l'impression d'avoir un plus grand impact sur le jeu. Et pour moi c'est là que réside la jouabilité : à quel point ton action modifie ce qui est autours de toi.
Après il y a "prenant" et "donner envie de s'inscrire". Et pour le coup, je pense que les images même figées qui illustrent l'univers, un joli curseur ou ce genre de choses sont plus directs que des textes, et donnent plus envie de s'inscrire. Ce sont des éléments qui attirent, même en très grande minorité (par exemple, si un curseur est un fusille, un couteau ou une main de fée, tu vas pas attirer les mêmes personnes, mais tu vas en attirer, alors que si le curseur est blanc, on ne sait pas où on est de 1, donc on attire moins les joueurs au premier coup d'oeil, et ensuite les joueurs peuvent mettre plus de temps à comprendre ce qu'est l'univers, ou qui ils incarnent dans l'univers).
Mais c'est intéressant de découvrir d'autres habitudes d'utilisateurs, j'imagine que ça dépend du rapport au jeu. Personnellement, quand je joue à un jeu, j'aime être entièrement dedans et pas dérangé par l'environnement de travail. Mais c'est bien qu'un jeu puisse proposer les deux, je suis d'accord. Surtout sur un navigateur, possibilité de couper la musique par exemple, parce qu'il est très probable qu'un joueur aille voir ce qu'il se passe sur le jeu en écoutant de la musique sur youtube. (D'ailleurs, c'est aussi un point important du jeu par navigateur, la possibilité de jouer sans fermer toutes ses fenêtres autours et sans couper court à ses activités actuelle).
Xenos, après je pense qu'on a pas la même approche... Personnellement, pour tout site, avoir 4 onglets qui s'ouvre et me retrouver avec 10 onglets de ce site, ça me saoule. Par exemple Heroic Fantasy, qui est un jeu très bien fait et de très bonne qualité, il y a des fenêtres qui s'ouvrent en arrière plan (même pas des onglets), pour les retrouver... D'autre part, lorsqu'elles sont ouvertes, cliquer sur un bouton n'en ouvre pas une autre, mais l'actualise. Il faut ensuite récupérer la fenêtre, bref, c'est un gros bordel. Après j'imagine qu'il y a un moyen d'exploiter, notamment pour les jeux de gestion : onglet économie, onglet guerre etc. Mais bon, ces onglets peuvent être reproduit dans le site lui-même. C'est plus ergonomique d'avoir un onglet navigateur par site pour s'y retrouver plus facilement, d'autre part les onglets du navigateur se ressemblent tous, pour retrouver un site avec 5 onglets ouverts (et en général j'ai au moins ça, actuellement c'est le cas), je galère déjà, et j'ai déjà énormément galéré en ayant beaucoup d'onglets ouverts sur des sites multi-onglets.
Mais bon, je suis d'accord niahoo que dans un jeu, le plus important, c'est la jouabilité. Le curseur en soi, c'est bidon, sauf s'il y a vraiment un jeu avec le curseur. Dans ce cas, le graphisme peut avoir un impact sur la jouabilité. L'effet qu'amène de cliquer sur un bouton. S'il n'y a que du texte, on perd des éléments de jeu importants. Si par contre tout d'à coup un champignon pousse et qu'on clique sur le champignon il s'arrache de la terre et vient dans notre poche, on a l'impression d'avoir un plus grand impact sur le jeu. Et pour moi c'est là que réside la jouabilité : à quel point ton action modifie ce qui est autours de toi.
Après il y a "prenant" et "donner envie de s'inscrire". Et pour le coup, je pense que les images même figées qui illustrent l'univers, un joli curseur ou ce genre de choses sont plus directs que des textes, et donnent plus envie de s'inscrire. Ce sont des éléments qui attirent, même en très grande minorité (par exemple, si un curseur est un fusille, un couteau ou une main de fée, tu vas pas attirer les mêmes personnes, mais tu vas en attirer, alors que si le curseur est blanc, on ne sait pas où on est de 1, donc on attire moins les joueurs au premier coup d'oeil, et ensuite les joueurs peuvent mettre plus de temps à comprendre ce qu'est l'univers, ou qui ils incarnent dans l'univers).