Salut,
à mon avis, il y a plusieurs solutions pour faire des animations:
• Une vidéo, parfaitement adapté aux cinématiques et aux animations longues (plusieurs minutes). Assez difficile d'y mettre de l'interaction (à part "l'animation est finie", il ne doit pas y avoir beaucoup de contrôle dessus); cela peut être une bonne solution également si l'utilisateur doit avoir le contrôle dessus
• Les animations SVG, qui me semblent adaptées à tout ce qui est interaction, ralentis, et qui n'ont pas énormément d'éléments (un SVG souffre s'il faut afficher des centaines de sprites). Cela permet de faire des animations dynamiques, générées en temps réel par le client ou le serveur. Cela permet aussi de faire des ralentis ou d'accélérer le temps. Cela offre enfin un bon contrôle puisque ce sont des noeuds de DOM
• Les animations GIF, pratiques pour des petites sprites. Assez peu de contrôle dessus, et on oublis les ralentis (car c'est une animation par frame). Difficile à générer en temps réel (aka, à la volée)
• Les PNG qui s'enchainent par javascript. Bien plus lourd que des GIFs (même s'il faudrait en faire une mesure exacte). On peut être vite limité par la taille/le nombre de frames de l'animation (surtout si toutes les frames sont dans la même image). On perd le rendu progressif (surtout si les frames sont dans la même image), mais on peut contrôler précisément à quelle frame on est (si c'est utile... perso, je ne vois pas dans quelle situation)
Donc pour ma part:
• Cinématique => vidéo(s)
• Animation donnant des informations (genre déplacement d'un camion de marchandises sur une route) => SVG (qui peut inclure des images GIF ou PNG)
• Animation décorative (sprite du mouvement de marche d'un personnage) => GIF
• Animation à piloter frame par frame (pas d'exemple) => PNGs
Niveau logiciels:
• Vidéo: je ne sais pas, mais on doit pouvoir trouver de bons éditeurs open source
• SVG: code source du jeu (car généré à la volée) + Inkscape (pour faire les bases du SVG que le code va moduler)
• GIF et PNGs: GIMP/photoshop, en créeant 1 fichier par frame, puis en les fusionnant via ffmpeg par exemple (je peux te faire un article sur comment le faire si cela t’intéresse)
[ Après, c'est surtout @lucard qui réalise les images, pas tellement moi :p ]
à mon avis, il y a plusieurs solutions pour faire des animations:
• Une vidéo, parfaitement adapté aux cinématiques et aux animations longues (plusieurs minutes). Assez difficile d'y mettre de l'interaction (à part "l'animation est finie", il ne doit pas y avoir beaucoup de contrôle dessus); cela peut être une bonne solution également si l'utilisateur doit avoir le contrôle dessus
• Les animations SVG, qui me semblent adaptées à tout ce qui est interaction, ralentis, et qui n'ont pas énormément d'éléments (un SVG souffre s'il faut afficher des centaines de sprites). Cela permet de faire des animations dynamiques, générées en temps réel par le client ou le serveur. Cela permet aussi de faire des ralentis ou d'accélérer le temps. Cela offre enfin un bon contrôle puisque ce sont des noeuds de DOM
• Les animations GIF, pratiques pour des petites sprites. Assez peu de contrôle dessus, et on oublis les ralentis (car c'est une animation par frame). Difficile à générer en temps réel (aka, à la volée)
• Les PNG qui s'enchainent par javascript. Bien plus lourd que des GIFs (même s'il faudrait en faire une mesure exacte). On peut être vite limité par la taille/le nombre de frames de l'animation (surtout si toutes les frames sont dans la même image). On perd le rendu progressif (surtout si les frames sont dans la même image), mais on peut contrôler précisément à quelle frame on est (si c'est utile... perso, je ne vois pas dans quelle situation)
Donc pour ma part:
• Cinématique => vidéo(s)
• Animation donnant des informations (genre déplacement d'un camion de marchandises sur une route) => SVG (qui peut inclure des images GIF ou PNG)
• Animation décorative (sprite du mouvement de marche d'un personnage) => GIF
• Animation à piloter frame par frame (pas d'exemple) => PNGs
Niveau logiciels:
• Vidéo: je ne sais pas, mais on doit pouvoir trouver de bons éditeurs open source
• SVG: code source du jeu (car généré à la volée) + Inkscape (pour faire les bases du SVG que le code va moduler)
• GIF et PNGs: GIMP/photoshop, en créeant 1 fichier par frame, puis en les fusionnant via ffmpeg par exemple (je peux te faire un article sur comment le faire si cela t’intéresse)
[ Après, c'est surtout @lucard qui réalise les images, pas tellement moi :p ]