Citation :Heu, si le client n'affiche pas ce qu'il y a sur le serveur, c'est encore pire: les joueurs peuvent juste pas jouer dans ces conditions...C'est pourtant exactement le cas ! C'est d'ailleurs de là que viennent les débats sur le fameux "lerp" de valve sur counter-strike ou left4dead2.
En gros, plus tu diminues l'interpolation, plus tu te rapproches uniquement des frames de la boucle serveur, du coup ça sacade, car sans l'interpolation, tu n'as plus de mouvement fluide. Mais tu es sur que le jeu affichera uniquement les "vrai" positions des ennemis (les vrai frames serveur), alors que l'interpolation créer des frames coté client qui n'existe pas vraiment, et c'est le mécanisme de lag compensation qui essai de recalculer l'état du tick correspondant coté serveur pour savoir si en fait, là où tu visais était bien le bon endroit...
Du coup beaucoup de gens crient au scandale quand tu baisses ton lerp, car en jouant avec un jeu saccadé, ils ont aussi l'avantage de voir les "vrai" frames, ce qui évite par exemple de tirer un head shot et que celui-ci ne soit pas comptabilisé (car coté serveur, le joueur été plus loin qu'affiché sur l'écran client), ou encore dans le cas de left4dead2, on peut bloquer les attaques des zombies si on appuis sur la touche de contre sur la bonne frame, du coup jouer sur le lerp aide les joueurs expérimenté à définir le bon moment pour cliquer...
Bref, c'est vraiment pas évident tout ça^^
@niahoo : oui j'ai pas fait la réciproque.
Pour le cas que tu décris, il faudrait donc que le serveur lag, puis qu'un joueur tire un missile, et que juste après le serveur se mette a ne plus lager, et là les ticks suivants feraient effectivement, que le missile arriveraient très vite à la cible sans qu'elle n'est eu le temps d'esquiver...
Encore une fois, de mon point de vu, c'est pas censé arriver...
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