01-12-2015, 12:44 AM
Attention, vous faites un amalgame boucle serveur et boucle client. Si vous lancez un missile, même si son traitement se fait en accélérer coté serveur, coté client ça ne sera pas le cas. Puisque si le jeu est assez avancé, il dispose d'un système de prédiction qui lance le missile avec la bonne physique, bien timé vis à vis des FPS clients, donc aucune accélération visuelle à mon sens...
Le cas inverse l'est plus. Il peut y avoir un lag sur les informations serveur reçu par le client. Mais là encore, les animations n'iront ni plus, ni moins vite. C'est juste que les dégâts ne s'afficheront pas après l'impact, mais une seconde en retard par exemple...
Donc, ça dépend du type de jeu, mais des "lag" assez léger peuvent être largement contrer par le système de prédiction (c'est fait pour couvrir la latence réseau, mais selon les cas ça peut même contrer les petits lags serveur).
Le cas inverse l'est plus. Il peut y avoir un lag sur les informations serveur reçu par le client. Mais là encore, les animations n'iront ni plus, ni moins vite. C'est juste que les dégâts ne s'afficheront pas après l'impact, mais une seconde en retard par exemple...
Donc, ça dépend du type de jeu, mais des "lag" assez léger peuvent être largement contrer par le système de prédiction (c'est fait pour couvrir la latence réseau, mais selon les cas ça peut même contrer les petits lags serveur).
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