01-12-2015, 12:05 AM
Les cas extrêmes sont censés être rares. Ces ralentissement et accélérations sont censés ne durer que quelques secondes tout au plus.
Effectivement comme toi, en tant que joueur, je n'aimerais pas les accélérations je pense : si le jeu demande quelques réflexes ou prises de risque, ça peut être galère à gérer. Mais si on peut continuer à donner des ordres de façon fluide, et que par exemple on sait que tel missile arrive dans 5 secondes, ça peut être cool de pouvoir se coordonner sur ce temps prévu sans trop tenir compte de l'affichage : si on a balancé la roquette au bon moment, elle devrait atteindre sa cible.
D'un autre côté, si on compte sur ses réflexes pour esquiver une roquette qu'on ne voit arriver que visuellement, l'accélération est pénalisante. Il y a là un compromis.
Bon, on ne sait toujours pas de quel type de jeu il s'agît.
Et de plus, je me répète, je suis quand même curieux de voir quel jeu à besoin d'une précision sur des ticks à 50ms cordonnés entre le serveur et le client, tout ça en passant par du HTTP.
Effectivement comme toi, en tant que joueur, je n'aimerais pas les accélérations je pense : si le jeu demande quelques réflexes ou prises de risque, ça peut être galère à gérer. Mais si on peut continuer à donner des ordres de façon fluide, et que par exemple on sait que tel missile arrive dans 5 secondes, ça peut être cool de pouvoir se coordonner sur ce temps prévu sans trop tenir compte de l'affichage : si on a balancé la roquette au bon moment, elle devrait atteindre sa cible.
D'un autre côté, si on compte sur ses réflexes pour esquiver une roquette qu'on ne voit arriver que visuellement, l'accélération est pénalisante. Il y a là un compromis.
Bon, on ne sait toujours pas de quel type de jeu il s'agît.
Et de plus, je me répète, je suis quand même curieux de voir quel jeu à besoin d'une précision sur des ticks à 50ms cordonnés entre le serveur et le client, tout ça en passant par du HTTP.