Le jeu ne va pas "s'accélérer", quand la charge retombe, il revient à la vitesse normal du jeu.
Donc oui il "s’accélère" de manière relative par rapport au moment où c'est ralenti, mais là tu inverse les référentiels. C'est la vitesse normal qui doit être le référentiel à prendre.
Quand la charge diminue, le jeu se joue à nouveau à vitesse standard. Ce qui n'est pas normal, en définitive, c'est qu'il ralentisse, ça signifie que le jeu est trop gourmand ou le serveur trop lent (ou les 2).
Mais ce que j'ai du mal à comprendre, c'est que j'ai l'impression que dans votre esprit, l'histoire du delta règle se problème, alors que pas du tout. Si le serveur est trop lent, un tick sera très long, donc les mises à jours du jeu se feront avec plus d'écart, donc le joueur verra de la même manière un jeu qui "ralenti" ou on parlera sans doute de "lag".
Donc pour moi il faut bien dissocier le problème technique : es-ce que la machine est capable de simuler mon jeu à intervalle régulier sans lager, et l'implémentation des ticks en elle même.
Donc oui il "s’accélère" de manière relative par rapport au moment où c'est ralenti, mais là tu inverse les référentiels. C'est la vitesse normal qui doit être le référentiel à prendre.
Quand la charge diminue, le jeu se joue à nouveau à vitesse standard. Ce qui n'est pas normal, en définitive, c'est qu'il ralentisse, ça signifie que le jeu est trop gourmand ou le serveur trop lent (ou les 2).
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