@niahoo : NodeJS à une boucle interne pour traiter les events I/O, je t'invite à regardé ici http://stackoverflow.com/questions/15349...s-nexttick
tu verras que ça permet justement, de laisser le temps à node de dépiler les I/O avant de faire le tick suivant.
@xenos : Premièrement, un jeu en temps réel, ça n'a pas de BD... C'est un peu harakiri sinon. Une DB est trop lent, l’intérêt de node, c'est qu'il est statefull, donc tu partages les variable pour tous, pas besoin de BD (pour la persistance en cas de coupure du serveur, est un autre problème technique à traité (il suffit de dumpé les variables à intervalle régulier) mais qui n'est pas notre soucis ici).
Ensuite, si plusieurs tick ont sont raté, c'est que soit le jeu soit le serveur à un problème. Donc avec ce système, le serveur fait X ticks/par seconde, ou s'il n'est pas capable de suivre, il fera au plus vite qu'il peut, donc le jeu effectivement sera ralenti, c'est le principe d'un serveur qui ram...
Ensuite pour le app, je répète, c'est le principe même de node, d'avoir tout en global, il n'y a pas a recharger toutes les variables à chaque requete client comme en php traditionnel. Donc rien de choquant, tu peux ranger les variables ailleurs si ça te plait pas, j'ai fais au plus simple là.
Pour ce qui est de node (je ne suis pas encore expert désolé^^), je viens de me rendre compte que mon truc est débile...( EDIT: comme l'a dit niahoo à l’instant)
Car c'est mono trhead, il n'y a pas de parallélisme, ça veux donc dire que tout mon if ne sert à rien, le setInterval est prafait tout seul, car ça sera dépiller dans l'ordre, y comprit avec les I/O au milieu, donc c'est génial, c'est encore plus simple !
Il n'y a juste rien à faire, aucune variable boolean, le setInterval empilera et sera dépiler de manière linéaire ! Du coup ça me conforte beaucoup pour utiliser cette techno ^^
tu verras que ça permet justement, de laisser le temps à node de dépiler les I/O avant de faire le tick suivant.
@xenos : Premièrement, un jeu en temps réel, ça n'a pas de BD... C'est un peu harakiri sinon. Une DB est trop lent, l’intérêt de node, c'est qu'il est statefull, donc tu partages les variable pour tous, pas besoin de BD (pour la persistance en cas de coupure du serveur, est un autre problème technique à traité (il suffit de dumpé les variables à intervalle régulier) mais qui n'est pas notre soucis ici).
Ensuite, si plusieurs tick ont sont raté, c'est que soit le jeu soit le serveur à un problème. Donc avec ce système, le serveur fait X ticks/par seconde, ou s'il n'est pas capable de suivre, il fera au plus vite qu'il peut, donc le jeu effectivement sera ralenti, c'est le principe d'un serveur qui ram...
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