24-11-2015, 03:38 AM
Il n'y a pas besoin de trier les évents, nodeJS est une pille naturelle, ça les exécutera dans l'ordre d'arrivé. Donc a moins d'habiter aux USA, je considère que la latence sera présente pour tout le monde, je trouve ça pas térrible de perdre du temps à trier, d'autant plus qu'on ne peut JAMAIS faire confiance au client, donc encore moins un chiffre qui pourrait être utiliser par un tricheur habile pour que ses actions soit tjs exécuter en premier.
Non, on utilise l'ordre naturel d'arrivé des messages webwocket, ça ce n'est pas un soucis donc. C'est aux joueurs de pas avoir de sale connexion, comme dans n'importe quel FPS, au delà de 150ms voir 100ms c'est mauvais...
Après pour la modélisation, tu présentes ici la méthode "2", c'est à dire gérer la boucle avec un setTimeout et un delta time, méthode qui ne me plait pas sur le principe, puisque par définition, le nombre de tick ne dépend plus de la volonté du créateur, mais de la vitesse de calcul du CPU de la machine qui fait tourner le programme, ce qui me semble assez mal venu.
Sans parler la très grande complexité introduite par un delta time qu'on doit se trimballer et utiliser à chaque tick, alors que si le tick est l'unité de temps, il n'y a pas a calculer le temps passé, car chaque tick est unitaire. Cette approche est bien plus intuitive et facile à mon gout.
Non, on utilise l'ordre naturel d'arrivé des messages webwocket, ça ce n'est pas un soucis donc. C'est aux joueurs de pas avoir de sale connexion, comme dans n'importe quel FPS, au delà de 150ms voir 100ms c'est mauvais...
Après pour la modélisation, tu présentes ici la méthode "2", c'est à dire gérer la boucle avec un setTimeout et un delta time, méthode qui ne me plait pas sur le principe, puisque par définition, le nombre de tick ne dépend plus de la volonté du créateur, mais de la vitesse de calcul du CPU de la machine qui fait tourner le programme, ce qui me semble assez mal venu.
Sans parler la très grande complexité introduite par un delta time qu'on doit se trimballer et utiliser à chaque tick, alors que si le tick est l'unité de temps, il n'y a pas a calculer le temps passé, car chaque tick est unitaire. Cette approche est bien plus intuitive et facile à mon gout.
Dévotion, jeu multijoueur gratuit par navigateur de stratégie et de conquête
The Magic Institute, le jeu de magie médieval fantastique gratuit en ligne
Rapture Studio : créateur de divertissement pour tous
JePolitique.fr - débattons ensemble
JécrisLaConstitution.fr - ne laissons pas les Hommes aux pouvoirs écrire les règles du pouvoir
Je Deviens Citoyen (Association à but non lucratif)
The Magic Institute, le jeu de magie médieval fantastique gratuit en ligne
Rapture Studio : créateur de divertissement pour tous
JePolitique.fr - débattons ensemble
JécrisLaConstitution.fr - ne laissons pas les Hommes aux pouvoirs écrire les règles du pouvoir
Je Deviens Citoyen (Association à but non lucratif)