J'ai pas fait de NodeJS, mais je peux te dire que même pour un jeu temps réel, 60Hz, c'est déjà une bonne fréquence, y'a pas besoin de plus.
Sur Oban Star Racers (projet offline, jeux classique de course en temps réel), un calcul de 30Hz était suffisant. Voire même 10Hz (car l'afficheur fait l'interpolation entre les étapes calculées) sous certaines conditions (vaisseau se déplaçant à faible vitesse par exemple).
Pour info:
En gros, t'as un ticker (setInterval) toutes les N millisecondes (à la louche, 350ms) qui est exécuté. Quand le ticker est exécuté, il lance les codes qui lui sont attaché (Observer) qui font leurs calculs. Après, tu peux avoir un mécanisme de simili-sémaphore qui va refuser l'exécution du code si celui-ci n'a pas encore fini son calcul et stocker le nombre de "ticks" ainsi ratés pour le lui passer en paramètre la prochaine fois (histoire que le code sache combien de ticks se sont écoulés).
Ah voilà, ça, ce sera surement plus formel:
http://www.neoaxis.com/wiki/Documentatio...and_Timers
Sur Oban Star Racers (projet offline, jeux classique de course en temps réel), un calcul de 30Hz était suffisant. Voire même 10Hz (car l'afficheur fait l'interpolation entre les étapes calculées) sous certaines conditions (vaisseau se déplaçant à faible vitesse par exemple).
Pour info:
NeoAxis a écrit :Ticks in the world occur to constant intervals. Usually 30 frames per second.
En gros, t'as un ticker (setInterval) toutes les N millisecondes (à la louche, 350ms) qui est exécuté. Quand le ticker est exécuté, il lance les codes qui lui sont attaché (Observer) qui font leurs calculs. Après, tu peux avoir un mécanisme de simili-sémaphore qui va refuser l'exécution du code si celui-ci n'a pas encore fini son calcul et stocker le nombre de "ticks" ainsi ratés pour le lui passer en paramètre la prochaine fois (histoire que le code sache combien de ticks se sont écoulés).
Ah voilà, ça, ce sera surement plus formel:
http://www.neoaxis.com/wiki/Documentatio...and_Timers