23-11-2015, 06:02 PM
Le fait de mettre par exemple deux fois plus de frame qu'afficher peut être utile pour la précision du jeu, car entre les frames sont prit en compte les events des joueurs qui eux meme joueront sur les collisions par exemple. Même si à l'écran on ne met qu'une frame, le fait de la découper en deux, permet d’être plus précis sur la gestion des collisions dans le temps.
Le problème de 60 FPS coté serveur déjà, c'est que ça tombe pas rond en 1000 ms. On est plutôt sur un multiple de 10 que de 60.
Non justement, il faut que le temps soit compté pendant le calcule d'un tick vis à vis du démarrage du tick suivant. Sinon on a pas des ticks a intervalle régulier mais fonction de la capacité de la machine.
Je préfère l'approche de la régularité quitte à la borné comme il le dise, avec un boolean par exemple, pour empêcher un tick d'avoir lieu si un autre n'est pas fini. Du coup y aura des pertes de ticks, qui feront ralentir le jeu, mais apriori il n'y a pas d'autre solution... La question est donc quel taux de rafraichissement pour un jeu en temps réel?
La réponse est peut être simplement qu'il faut tester par rapport à la machine et au jeu qu'on a pour appliquer le delta time max comme il l'explique. Mais du coup, j'aurais bien aimé avoir l'avis de dev NodeJS qui ont déjà fait des jeux, ça serait intéressant.
Le problème de 60 FPS coté serveur déjà, c'est que ça tombe pas rond en 1000 ms. On est plutôt sur un multiple de 10 que de 60.
Non justement, il faut que le temps soit compté pendant le calcule d'un tick vis à vis du démarrage du tick suivant. Sinon on a pas des ticks a intervalle régulier mais fonction de la capacité de la machine.
Je préfère l'approche de la régularité quitte à la borné comme il le dise, avec un boolean par exemple, pour empêcher un tick d'avoir lieu si un autre n'est pas fini. Du coup y aura des pertes de ticks, qui feront ralentir le jeu, mais apriori il n'y a pas d'autre solution... La question est donc quel taux de rafraichissement pour un jeu en temps réel?
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