18-10-2015, 09:09 PM
Perso, je passe, pour la même raison que la dernière fois où cette idée fut proposée: chacun voudra sa techno (et ça se comprend), et apprendre une nouvelle techno ne me tente pas assez pour m'investir dans un projet de ce genre.
Sinon, niveau éléments majeurs d'un tel projet, je dirai:
• Trouver un leader capable de motiver (c'est bien beau de vouloir des "hiérarchies horizontales", mais cela finit souvent en "personne ne fait rien car tout le monde attend que les autres fassent")
• Fixer un gameplay (là, il faut être innovant et plaire à tous)
• Fixer la techno et s'y tenir, sans papillonner
• Ne pas en profiter pour "essayer" du nouveau, parce que sinon le projet ne sera jamais industrialisé (cela rejoint le "papillonner")
• Outrepasser les problèmes que chaque dev indépendant a déjà rencontrés (sans forcément les avoir dépassés): motivation, constance, design/graphisme (oui, souvent le point noir des projets de jeux web d'ici)
• Travail d'équipe avec les outils conséquents: comment déployer puisqu'on est plusieurs? Dépasser le clivage Mercurial vs Git (vs SVN ou autres), coding rules, etc
Ca fait pas mal de points à avoir à l'esprit. Ce n'est probablement pas insurmontable pour autant, mais pour le porteur de projet, je dirai que c'est un boulot à plein temps (ou à défaut, plein-temps sur le temps de loisir, mais je dis bien "plein-temps", pas 1h ou 2 par semain de ci de là).
Bonne chance!
Sinon, niveau éléments majeurs d'un tel projet, je dirai:
• Trouver un leader capable de motiver (c'est bien beau de vouloir des "hiérarchies horizontales", mais cela finit souvent en "personne ne fait rien car tout le monde attend que les autres fassent")
• Fixer un gameplay (là, il faut être innovant et plaire à tous)
• Fixer la techno et s'y tenir, sans papillonner
• Ne pas en profiter pour "essayer" du nouveau, parce que sinon le projet ne sera jamais industrialisé (cela rejoint le "papillonner")
• Outrepasser les problèmes que chaque dev indépendant a déjà rencontrés (sans forcément les avoir dépassés): motivation, constance, design/graphisme (oui, souvent le point noir des projets de jeux web d'ici)
• Travail d'équipe avec les outils conséquents: comment déployer puisqu'on est plusieurs? Dépasser le clivage Mercurial vs Git (vs SVN ou autres), coding rules, etc
Ca fait pas mal de points à avoir à l'esprit. Ce n'est probablement pas insurmontable pour autant, mais pour le porteur de projet, je dirai que c'est un boulot à plein temps (ou à défaut, plein-temps sur le temps de loisir, mais je dis bien "plein-temps", pas 1h ou 2 par semain de ci de là).
Bonne chance!