Je dirai qu'il faut au moins prévenir les ayants-droits avant de se lancer dans la release (à la limite, on doit avoir le droit de développer un trucs sans licence dans le cadre de la vie privée, mais bon, ça n'a pas grand intérêt).
En cas de réponse positive, il faut entretenir le dialogue pour en tirer (des deux coté) le meilleur parti (le plaisir de sentir que le jeu est assez prometteur pour avoir l'accord de la société, et pour la société une nouvelle vitrine publicitaire à 0€ voire des dividendes).
En cas de réponse négative, on corrige le tir avant même de lancer le développement du jeu (en créant un univers perso, ou en cherchant un univers similaire moins connus pour renouveler la demande).
En cas de non-réponse, on peut continuer à relancer (en tenant informé la société des avancements du jeu, ça aide certainement à avoir une réponse), mais il faut accepter que la société réponde "supprimez-moi votre truc là"...
C'est un coup risqué pour un jeu indépendant, et il vaut mieux avoir une vraie structure pour maximiser ses chances (ou dire qu'en cas d'accord de principe, une vraie société sera créée pour passer un vrai contrat). Après, y'a aussi des ayants-droits qui disent "ouais, cool! allez-y, faites le jeu!" directement
Ah, et je dirai que cela aide les rencontres IRL pour ce genre de demandes: salons spécialisés (où des représentants des ayants-droits iraient), séances de dédicaces etc... C'est surement plus facile pour un ayant droit de dire "vas-y" si il ou elle connait réellement l'équipe qui créera le jeu.
C'est sûr que pour un jeu indépendant fais sur du temps de loisir et sans vocation commerciale, c'est difficile! Il vaut presque mieux avoir un vrai business plan à présenter aux ayants-droits si l'accord n'est pas directement obtenu faute "d'intérêt" pour ces ayants droits. Par exemple, présenter le jeu gratuit, essuyer un refus, chercher les causes de ce refus, trouver que c'est (par exemple) "0 intérêt pour nous [les ayants droits]", proposer un business plan avec intéressement pour eux. Y'a peut-être d'autres raisons qui seront invoquées: corriger le projet en conséquence peut amener une vraie notion de dialogue (plutôt qu'un "exposé" du jeu) qui peut aboutir à un accord.
En cas de réponse positive, il faut entretenir le dialogue pour en tirer (des deux coté) le meilleur parti (le plaisir de sentir que le jeu est assez prometteur pour avoir l'accord de la société, et pour la société une nouvelle vitrine publicitaire à 0€ voire des dividendes).
En cas de réponse négative, on corrige le tir avant même de lancer le développement du jeu (en créant un univers perso, ou en cherchant un univers similaire moins connus pour renouveler la demande).
En cas de non-réponse, on peut continuer à relancer (en tenant informé la société des avancements du jeu, ça aide certainement à avoir une réponse), mais il faut accepter que la société réponde "supprimez-moi votre truc là"...
C'est un coup risqué pour un jeu indépendant, et il vaut mieux avoir une vraie structure pour maximiser ses chances (ou dire qu'en cas d'accord de principe, une vraie société sera créée pour passer un vrai contrat). Après, y'a aussi des ayants-droits qui disent "ouais, cool! allez-y, faites le jeu!" directement
Ah, et je dirai que cela aide les rencontres IRL pour ce genre de demandes: salons spécialisés (où des représentants des ayants-droits iraient), séances de dédicaces etc... C'est surement plus facile pour un ayant droit de dire "vas-y" si il ou elle connait réellement l'équipe qui créera le jeu.
C'est sûr que pour un jeu indépendant fais sur du temps de loisir et sans vocation commerciale, c'est difficile! Il vaut presque mieux avoir un vrai business plan à présenter aux ayants-droits si l'accord n'est pas directement obtenu faute "d'intérêt" pour ces ayants droits. Par exemple, présenter le jeu gratuit, essuyer un refus, chercher les causes de ce refus, trouver que c'est (par exemple) "0 intérêt pour nous [les ayants droits]", proposer un business plan avec intéressement pour eux. Y'a peut-être d'autres raisons qui seront invoquées: corriger le projet en conséquence peut amener une vraie notion de dialogue (plutôt qu'un "exposé" du jeu) qui peut aboutir à un accord.