03-07-2015, 08:08 PM
oui je suis plutôt comme toi, même si je joue à therian saga ou les mouvements (et les actions) sont de quelques minutes (à plusieurs heures) je ne trouve pas forcément cela pertinent
après d un point de vue technique je compte réaliser un appel ajax en // du mouvement affiché (ie vérifier coté serveur la capacité à se mouvoir et surtout identifier s il y a des rencontres en cours de route et dans ce cas, s'arrêter à l'étape ou se déroule la rencontre (la rencontre peut être un combat, mais aussi un pnj lanceur de quete par exemple)
du coup prenons le cas suivant :
le joueur lance un mouvement de l'étape 1 à l'étape 8
je lance mon appel ajax ==> le système calcule qu'à l'étape 2 il y a une rencontre (donc le personnage doit s'arrêter à l'étape 2 et le joueur reprendre la main)
mais voilà mon aller retour ajax va prendre plus de temps que les secondes nécessaires à l'animation sur l'écran du joueur
dans ce cas...
est ce qu'il vaut mieux
1) faire l'animation de l'étape 1 à l'étape 8 et au retour de l'appel ajax arrêter l'animation (quitte a déplacer le personnage en arrière)
2) faire l'animation de l'étape 1 à l'étape 2, mettre un beau sablier et attendre le retour de l'appel ajax puis lancer la suite du mouvement jusqu'à l'étape 8 (ou avant si une rencontre a lieu)
3) autre chose
a noter je ferais un appel ajax par ordre de déplacement ==> si l'ordre est de 1 à 8, l appel ajax calculera s'il y a une rencontre (donc une interruption) pour les étapes 2 puis 3 puis 4 puis... tant qu'il n'y a pas de rencontre ==> pas une requête par étape traversée mais une requête par ordre. Mon objectif là est de ne pas multiplier les appels client serveur sans intérêt
après d un point de vue technique je compte réaliser un appel ajax en // du mouvement affiché (ie vérifier coté serveur la capacité à se mouvoir et surtout identifier s il y a des rencontres en cours de route et dans ce cas, s'arrêter à l'étape ou se déroule la rencontre (la rencontre peut être un combat, mais aussi un pnj lanceur de quete par exemple)
du coup prenons le cas suivant :
le joueur lance un mouvement de l'étape 1 à l'étape 8
je lance mon appel ajax ==> le système calcule qu'à l'étape 2 il y a une rencontre (donc le personnage doit s'arrêter à l'étape 2 et le joueur reprendre la main)
mais voilà mon aller retour ajax va prendre plus de temps que les secondes nécessaires à l'animation sur l'écran du joueur
dans ce cas...
est ce qu'il vaut mieux
1) faire l'animation de l'étape 1 à l'étape 8 et au retour de l'appel ajax arrêter l'animation (quitte a déplacer le personnage en arrière)
2) faire l'animation de l'étape 1 à l'étape 2, mettre un beau sablier et attendre le retour de l'appel ajax puis lancer la suite du mouvement jusqu'à l'étape 8 (ou avant si une rencontre a lieu)
3) autre chose
a noter je ferais un appel ajax par ordre de déplacement ==> si l'ordre est de 1 à 8, l appel ajax calculera s'il y a une rencontre (donc une interruption) pour les étapes 2 puis 3 puis 4 puis... tant qu'il n'y a pas de rencontre ==> pas une requête par étape traversée mais une requête par ordre. Mon objectif là est de ne pas multiplier les appels client serveur sans intérêt