(08-01-2015, 10:49 AM)Max72 a écrit : Là où tu vois seuil d'acceptabilité, je vois ratio utilité/boulot :Ce que tu décris ne remplace pas "mon" seuil d'acceptabilité, c'est autre chose : l'énergie requise pour atteindre ce seuil.
Par exemple pour bloquer les utilisateurs de Tor, tu vas devoir développer et mettre en place certaines choses (conf apache, crons, affichage de messages disant que Tor est banni, contrôler les IP, ..). Avec tout ça, combien de tricheurs vas-tu repousser ?
Partons dans l'idée où 60 millions de français naviguent sur internet. Parmi eux, environ 100 000 utilisent Tor, et encore.
Si tu as 1000 joueurs sur ton jeu, la proportionnalité pousse à dire que tu auras environ :
100 000 / 60 000 000 * 1000 = 1.6 utilisateurs de Tor sur ton jeu.
Évidemment, ce n'est pas vrai car Mme Michu est moins intéressée par les jeux que (j'imagine) les Torusers.
Donc autant de boulot pour bloquer 2 ou 3 mecs, ce n'est pas assez pour moi.
De plus, ceux qui utilisent Tor et veulent vraiment faire du multi y arriveront (proxy tout ça, c'est en théorie dans leurs compétences).
Effectivement ça a un cout, en l’occurrence je considère pas super compliqué de bannir quelques IP, mais ça n'engage que moi pour le coup.
(08-01-2015, 10:49 AM)Max72 a écrit : Qui aurait envie de couler son pays au profit d'un autre ?Si je peux me permettre, tu n'as rien comprit à la politique actuel en France (entre autres). Puisque c'est précisement le cas.
(08-01-2015, 10:49 AM)Max72 a écrit : A ce que je sache, la Grèce ne donne pas de subventions à la France ^^Personne ne donne de subvention à la France, tu devrais fortement te renseigner. La France, comme l'Allemagne est un contributeur dit "net" à l'UE, c'est à dire qu'on donne 21 millards d'euro par an à l'UE, elle nous en rend 14 avec le drapeau aux étoiles d'or (alors que c'est notre propre argent), et 7 millards sont squizé et donné aux européistes ou aux pays de l'est (entre autres).
(08-01-2015, 11:15 AM)SorenS a écrit : On parle de 2 choses différentes la du coup. Bien sûr qu'il faut sécuriser les achats, protéger les failles etc...
C'est exactement la même chose. Si tu décides de vendre des items rares, ou un service de mécanisation, simplification ou amélioration de l'interface et du passage d'ordre.
Si un mec fais un script ou du multi-compte pour farmer très vite, alors tu vas pouvoir avoir gratuitement des choses normalement payante, du coup c'est un manque à gagner (et de respect) grave pour les créateurs.
Alors dans le cadre d'une grosse boite qui abuse sur les prix et s'en met plein les poches, je veux bien être le premier a contourner de la sorte, pour les sanctionner. Mais dans le cadre d'un start up de jeux webs... non.
(08-01-2015, 11:15 AM)SorenS a écrit : L'une des solutions que j'aime bien c'est de mettre en place une surveillance des échanges. Imaginons qu'un type fasse une transaction d'un joueur à un autre d'un moment énorme sans avoir échangé un seul mp auparavant. Cela te lève une alerte en admin avec un rapport du genre : x argent échangée, 0 mp échangé, et listes des connexion/déconnexion sur la dernière semaine. Si tu t'aperçois par exemple que le compte A se déconnecte à 14h58 et que le compte B se connect à 14h59 et qu'ils ne sont jamais connectés ensemble ou au contraire tout le temps connecté ensemble tu es sûr (ou presque) d'avoir affaire à un tricheur. Ce genre de système là est quand même bien moins lourd à coder/maintenir à mon avis.je suis d'accord, c'est pour moi un outils de plus contre la triche, mais celui-ci pour le coup, à un cout très important ! C'est long et chiant à faire. Donc il faut se résoudre à le faire (les tricheurs ne laissant pas le choix), mais si il y a des choses plus simple, autant explorer ces pistes.
(08-01-2015, 01:09 PM)Xenos a écrit : Ca pose clairement qui est le gentil et qui est le méchant :p Bon, je redeviens sérieux...Je laisse chacun en juger, tout est fonction de définition, en l’occurrence du bien et du mal.
(08-01-2015, 01:09 PM)Xenos a écrit : Mais ici, ce n'est pas une différence de seuil, mais de définition:Oui, ce raisonnement marche dans un cas très restreint et précis d'un jeu où le gameplay n'est pas favorisé par le mutli, ce qui me gène c'est que c'est pas que le jeu est tel quel, il est pensé pour répondre à ce problème et donc s'auto-limite pour respecter cette contrainte, c'est donc pas neutre du tout.
Ton approche est: 1) Le multi, c'est de la triche. 2) Je veux bloquer la triche donc je bloque le multi.
Mon approche est: 1) Le multi ne permet pas de tricher dans mon gameplay 2) Je veux bloquer la triche donc je ne bloque pas le multi
(08-01-2015, 01:09 PM)Xenos a écrit : Également, la différence se situe sur les effets collatéraux: tu préfères fermer le système au plus de tricheurs possibles, quitte à bloquer des utilisateurs légitimes. Je préfère laisser le système ouvert, et réagir plus tard si les tricheurs gênent les joueurs. C'est plus AGILE comme approche, et cela oblige dès le départ à faire des codes extensibles, ce qui sera toujours bénéfique pour la durée de vie du projet (n'oublions pas que le projet n'existe, pour les joueurs, qu'une fois sorti en ligne).Le but est de faire en sorte tant que faire ce peux de ne pas bloquer des utilisateurs honnête, donc pour moi c'est 100 pour 2 ou 1000 pour 2, mais pas 1000 pour 50. Après ça sera quoi? 1000 pour 100? 1000 pour 500... etc.
D'ailleurs, plus tu accepteras les effets collatéraux type bloquer 100% de TOR car 70% d'entre eux tricheraient plus tu bloqueras des utilisateurs légitimes, donc moins tu auras de joueurs (à la fois tricheurs et à la fois légitimes). Vaut-il mieux un jeu de 100 joueurs dont 2 tricheurs car trop de gens (tricheurs & légitimes) sont bloqués, ou un jeu de 1000 joueurs avec 50 tricheurs, sachant qu'on réagira après la sortie du jeu pour le corriger si besoin?
(08-01-2015, 01:09 PM)Xenos a écrit : Oui, mais jouer du multi-compte, est-ce vraiment de la triche au fond? Pour moi, la triche c'est violer les règles du jeu, mais dans ce qui nous préoccupe, je dirai plutôt que la triche c'est autoriser quelqu'un à faire quelque chose que les autres ne pourraient pas faire.Pour moi, c'est très grave. Tu inverses tout. Y compris la conclusion qui est, puisqu'il y en a qui triche, faut laisser tout le monde tricher.
Plus tu mets de mesure anti-multi-compte, plus il faut être expert pour tricher, et donc la triche favorise clairement un petit groupe de joueurs (les experts). Si le multi est ouvertement autorisé, alors tout le monde (même Maman) peut s'ouvrir plusieurs comptes et jouer avec ces comptes. En un sens, 0 contrôle permet alors d'avoir un jeu plus juste (100% des gens peuvent faire du multi) qu'un amas de contraintes qui feront que 97% des joueurs ne sauront pas faire de multi, alors que 3% sauront.
En fait, en voulant faire régner la justice, tu finis par créer de l'injustice...
(08-01-2015, 01:09 PM)Xenos a écrit : Si le jeu est avantagé par la coopération, alors le multi-compte n'est pas si utile que cela si:Oui, j'ai le même raisonnement, je disais la dernière fois à Sephi, c'est une autre raison pour laquelle je me tourne de plus en plus vers le websocket et le temps réel, c'est que ça réduit le problème de la triche, du moins sur le coté multicompte.
• La coopération se fait en temps réel (dur de jouer en temps réel sur 10 comptes: ce serait comme jouer à 10 FPS en même temps)
• Les coopérant font eux-même du multi compte: 10 joueurs avec chacun 10 comptes battront 1 joueur avec 20 comptes
Donc même un jeu favorisant la coopération ne sera pas détérioré si le multi est ouvertement et totalement autorisé.
Cependant, ça restreint grandement le type de jeu. En l’occurrence, c'est un type de jeu qui m’intéresse, surtout niveau prog et meme aussi niveau gameplay possible. Donc là je suis prêt à l'accepter, mais j'ai des projets en tête de jeu à la Civilisation, tour par tour, je vois pas pourquoi je devrais y renoncer...
(08-01-2015, 01:09 PM)Xenos a écrit : Pour ton exemple de simulation de l'UE, on pourrait imaginer qu'une personne soit présidente de deux pays (avec la double nationalité). En pratique, cela n'existe pas. Pas parce qu'on a un Dieu qui a mis des parades anti-multi-compte, mais parce que gérer deux pays de front, c'est irréaliste... D'où les fusions par mariage durant le Moyen-Age.Encore une fois, tu es tout inversé, c'est justement pile poil le moment de sortir le fameux argument "c'est que ton jeu est mal codé" !!!!
Si un jeu de simulation de l'UE, j'autoriserai pour ma part le multi, en considérant qu'on ait une grande quantité de pays disponibles pour chaque serveur... Quoique même si je fais une simulation 100% réaliste (avec une 30taine de pays), j'autoriserai quand même le multi: si la personne veut contrôler tous les pays pour jouer toute seule, je la laisse faire.
Si ton jeu ne prévoit pas la possibilité qu'un même mec préside deux pays alors que le jeu le devrait, c'est qu'il y a un manque, et dans ce cas les joueurs en font la demande, et les créateurs ajoute la fonctionnalité manquante, point. Pas besoin de tricher, si on fais les choses bien et correctement.
@lucard : il n'est pas question de tyrannie, et le flicage se limite à l'aspect "es-ce qu'il triche". Et c'est pas une volonté de ma part, c'est une obligation qu'on m'inflige (ça me gonfle hein, c'est pas un truc joyeux...).
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