08-01-2015, 01:09 PM
Wow, ce pavé!
tu défends un comportement laxiste selon moi, alors que moi je défend un comportement d'équité et de justice
Ca pose clairement qui est le gentil et qui est le méchant :p Bon, je redeviens sérieux...
Non, je ne remettrai pas en question ta vision des choses tant qu'elle touche tes jeux (c'est ton point de vue, ton domaine), c'est seulement que si je ne m'y plait pas, je n'irai pas.
Oui, d'accord avec le "seuil d'acceptabilité" qu'on étend en pratique au ratio risque/récompense.
Mais ici, ce n'est pas une différence de seuil, mais de définition:
Ton approche est: 1) Le multi, c'est de la triche. 2) Je veux bloquer la triche donc je bloque le multi.
Mon approche est: 1) Le multi ne permet pas de tricher dans mon gameplay 2) Je veux bloquer la triche donc je ne bloque pas le multi
Egalement, la différence se situe sur les effets collatéraux: tu préfères fermer le système au plus de tricheurs possibles, quitte à bloquer des utilisateurs légitimes. Je préfère laisser le système ouvert, et réagir plus tard si les tricheurs gênent les joueurs. C'est plus AGILE comme approche, et cela oblige dès le départ à faire des codes extensibles, ce qui sera toujours bénéfique pour la durée de vie du projet (n'oublions pas que le projet n'existe, pour les joueurs, qu'une fois sorti en ligne).
D'ailleurs, plus tu accepteras les effets collatéraux type bloquer 100% de TOR car 70% d'entre eux tricheraient plus tu bloqueras des utilisateurs légitimes, donc moins tu auras de joueurs (à la fois tricheurs et à la fois légitimes). Vaut-il mieux un jeu de 100 joueurs dont 2 tricheurs car trop de gens (tricheurs & légitimes) sont bloqués, ou un jeu de 1000 joueurs avec 50 tricheurs, sachant qu'on réagira après la sortie du jeu pour le corriger si besoin?
Oui, mais jouer du multi-compte, est-ce vraiment de la triche au fond? Pour moi, la triche c'est violer les règles du jeu, mais dans ce qui nous préoccupe, je dirai plutôt que la triche c'est autoriser quelqu'un à faire quelque chose que les autres ne pourraient pas faire.
Plus tu mets de mesure anti-multi-compte, plus il faut être expert pour tricher, et donc la triche favorise clairement un petit groupe de joueurs (les experts). Si le multi est ouvertement autorisé, alors tout le monde (même Maman) peut s'ouvrir plusieurs comptes et jouer avec ces comptes. En un sens, 0 contrôle permet alors d'avoir un jeu plus juste (100% des gens peuvent faire du multi) qu'un amas de contraintes qui feront que 97% des joueurs ne sauront pas faire de multi, alors que 3% sauront.
En fait, en voulant faire régner la justice, tu finis par créer de l'injustice...
Si le jeu est avantagé par la coopération, alors le multi-compte n'est pas si utile que cela si:
• La coopération se fait en temps réel (dur de jouer en temps réel sur 10 comptes: ce serait comme jouer à 10 FPS en même temps)
• Les coopérant font eux-même du multi compte: 10 joueurs avec chacun 10 comptes battront 1 joueur avec 20 comptes
Donc même un jeu favorisant la coopération ne sera pas déterrioré si le multi est ouvertement et totalement autorisé.
Pour ton exemple de simulation de l'UE, on pourrait imaginer qu'une personne soit présidente de deux pays (avec la double nationalité). En pratique, cela n'existe pas. Pas parce qu'on a un Dieu qui a mis des parades anti-multi-compte, mais parce que gérer deux pays de front, c'est irréaliste... D'où les fusions par mariage durant le Moyen-Age.
Si un jeu de simulation de l'UE, j'autoriserai pour ma part le multi, en considérant qu'on ait une grande quantité de pays disponibles pour chaque serveur... Quoique même si je fais une simulation 100% réaliste (avec une 30taine de pays), j'autoriserai quand même le multi: si la personne veut contrôler tous les pays pour jouer toute seule, je la laisse faire.
Plus on laisse de libertés, plus on permet l'émergence de nouvelles façons d'utiliser le jeu, ce qui lui offre la possibilité d'évoluer, et de survivre très longtemps.
Pour l'aspect économique, c'est un soucis de business plan pour moi. Je considère personnellement que tout ce qui peut se monétiser, c'est ce qui est interne au serveur et n'en sort pas (car si cela sort du serveur, c'est la "propriété", en terme de droit moral et non de droit d'auteur, de l'utilisateur). Donc un joueur avec un multi, je préfère le voir comme quelqu'un qui devra payer 10x plutôt que comme quelqu'un qui aurait dû payer. D'ailleurs, si la personne préfère le multi au paiement d'une option, peut-être cela signifie-t-il que l'option payante n'est pas assez intéressante? Au fond, je préfère dire les gens n'achètent pas, donc j'améliore le truc que je veux vendre pour qu'ils l'achètent quand tu pars sur les gens n'achètent pas, donc j'ajoute des contraintes pour les faire acheter, comme si tu plombais ton produit gratuit au lieu d'améliorer le produit payant...
Et si l'option se situe sur l'interface, ton business plan est voué à l'échec... Ce serait comme dire mon site est sécurisé car avant d'envoyer le formulaire, je vérifie en javascript que la valeur entrée est un nombre. Non. On ne sécurise un formulaire que coté serveur, en vérifiant que ce qu'il reçoit est bien un nombre. Le coté client, c'est un bonus d'ergonomie, un glaçage sur un gâteau.
Tu peux vendre des options d'interface si tu veux, mais tu auras les mêmes problèmes alors que le piratage en général: les gens vont se passer le code Javascript au lieu de le re-payer.
Note que la règle je refuse l'échange de A vers B si B est plus riche que A permet le sur-push:
• B est plus riche que A, donc A ne peut donner à B
• B donne tout à A (car B est plus riche, donc l'échange est autorisé)
• A a tout reçu de B, donc A est devenu plus riche que B
• A donne tout à B (car A est devenu plus riche que B donc A peut donner à B)
• B a donc reçu ce que A possède tout en gardant ce qu'il possédait au départ.
La règle à employer est A ne peut donner à B qu'au plus la différence de richesse d=A-B: si A est plus riche, d>0 donc a peut donner à B mais A ne peut pas donner plus que A-B, aka B ne pourra pas devenir plus riche que A.
A ce moment-là, on ne pourra qu'avancer de front les 2 comptes, au lieu d'en sur-pusher un.
Parfaitement d'accord avec l'exemple du collègue de bureau de Max: on n'a pas accès à qui est derrière l'écran (on ne sait même pas s'il existe), et encore moins à qui donne les ordres à celui qui est derrière l'écran... L'anti-multi semble voué à l'échec.
L'idée d'une alerte en cas d'échange disproportionné, pourquoi pas. Mais dans ce cas, selon moi, la règle n'est pas multi interdit! mais échange disproportionné sans MP préalable interdit, ce qui me semble mal venu comme règle: les joueurs ont peut-être échangé par Skype. Ou bien le joueur qui a payé s'est fait piraté (et tu bloque donc le pirate et sa victime qui n'avait rien fait). Ou bien le joueur a juste voulu quitter le jeu sur un beau geste. Ou bien les deux jouent dans la même pièce depuis des années (même famille) et n'échangent pas par MP, mais oralement...
tu défends un comportement laxiste selon moi, alors que moi je défend un comportement d'équité et de justice
Ca pose clairement qui est le gentil et qui est le méchant :p Bon, je redeviens sérieux...
Non, je ne remettrai pas en question ta vision des choses tant qu'elle touche tes jeux (c'est ton point de vue, ton domaine), c'est seulement que si je ne m'y plait pas, je n'irai pas.
Oui, d'accord avec le "seuil d'acceptabilité" qu'on étend en pratique au ratio risque/récompense.
Mais ici, ce n'est pas une différence de seuil, mais de définition:
Ton approche est: 1) Le multi, c'est de la triche. 2) Je veux bloquer la triche donc je bloque le multi.
Mon approche est: 1) Le multi ne permet pas de tricher dans mon gameplay 2) Je veux bloquer la triche donc je ne bloque pas le multi
Egalement, la différence se situe sur les effets collatéraux: tu préfères fermer le système au plus de tricheurs possibles, quitte à bloquer des utilisateurs légitimes. Je préfère laisser le système ouvert, et réagir plus tard si les tricheurs gênent les joueurs. C'est plus AGILE comme approche, et cela oblige dès le départ à faire des codes extensibles, ce qui sera toujours bénéfique pour la durée de vie du projet (n'oublions pas que le projet n'existe, pour les joueurs, qu'une fois sorti en ligne).
D'ailleurs, plus tu accepteras les effets collatéraux type bloquer 100% de TOR car 70% d'entre eux tricheraient plus tu bloqueras des utilisateurs légitimes, donc moins tu auras de joueurs (à la fois tricheurs et à la fois légitimes). Vaut-il mieux un jeu de 100 joueurs dont 2 tricheurs car trop de gens (tricheurs & légitimes) sont bloqués, ou un jeu de 1000 joueurs avec 50 tricheurs, sachant qu'on réagira après la sortie du jeu pour le corriger si besoin?
Oui, mais jouer du multi-compte, est-ce vraiment de la triche au fond? Pour moi, la triche c'est violer les règles du jeu, mais dans ce qui nous préoccupe, je dirai plutôt que la triche c'est autoriser quelqu'un à faire quelque chose que les autres ne pourraient pas faire.
Plus tu mets de mesure anti-multi-compte, plus il faut être expert pour tricher, et donc la triche favorise clairement un petit groupe de joueurs (les experts). Si le multi est ouvertement autorisé, alors tout le monde (même Maman) peut s'ouvrir plusieurs comptes et jouer avec ces comptes. En un sens, 0 contrôle permet alors d'avoir un jeu plus juste (100% des gens peuvent faire du multi) qu'un amas de contraintes qui feront que 97% des joueurs ne sauront pas faire de multi, alors que 3% sauront.
En fait, en voulant faire régner la justice, tu finis par créer de l'injustice...
Si le jeu est avantagé par la coopération, alors le multi-compte n'est pas si utile que cela si:
• La coopération se fait en temps réel (dur de jouer en temps réel sur 10 comptes: ce serait comme jouer à 10 FPS en même temps)
• Les coopérant font eux-même du multi compte: 10 joueurs avec chacun 10 comptes battront 1 joueur avec 20 comptes
Donc même un jeu favorisant la coopération ne sera pas déterrioré si le multi est ouvertement et totalement autorisé.
Pour ton exemple de simulation de l'UE, on pourrait imaginer qu'une personne soit présidente de deux pays (avec la double nationalité). En pratique, cela n'existe pas. Pas parce qu'on a un Dieu qui a mis des parades anti-multi-compte, mais parce que gérer deux pays de front, c'est irréaliste... D'où les fusions par mariage durant le Moyen-Age.
Si un jeu de simulation de l'UE, j'autoriserai pour ma part le multi, en considérant qu'on ait une grande quantité de pays disponibles pour chaque serveur... Quoique même si je fais une simulation 100% réaliste (avec une 30taine de pays), j'autoriserai quand même le multi: si la personne veut contrôler tous les pays pour jouer toute seule, je la laisse faire.
Plus on laisse de libertés, plus on permet l'émergence de nouvelles façons d'utiliser le jeu, ce qui lui offre la possibilité d'évoluer, et de survivre très longtemps.
Pour l'aspect économique, c'est un soucis de business plan pour moi. Je considère personnellement que tout ce qui peut se monétiser, c'est ce qui est interne au serveur et n'en sort pas (car si cela sort du serveur, c'est la "propriété", en terme de droit moral et non de droit d'auteur, de l'utilisateur). Donc un joueur avec un multi, je préfère le voir comme quelqu'un qui devra payer 10x plutôt que comme quelqu'un qui aurait dû payer. D'ailleurs, si la personne préfère le multi au paiement d'une option, peut-être cela signifie-t-il que l'option payante n'est pas assez intéressante? Au fond, je préfère dire les gens n'achètent pas, donc j'améliore le truc que je veux vendre pour qu'ils l'achètent quand tu pars sur les gens n'achètent pas, donc j'ajoute des contraintes pour les faire acheter, comme si tu plombais ton produit gratuit au lieu d'améliorer le produit payant...
Et si l'option se situe sur l'interface, ton business plan est voué à l'échec... Ce serait comme dire mon site est sécurisé car avant d'envoyer le formulaire, je vérifie en javascript que la valeur entrée est un nombre. Non. On ne sécurise un formulaire que coté serveur, en vérifiant que ce qu'il reçoit est bien un nombre. Le coté client, c'est un bonus d'ergonomie, un glaçage sur un gâteau.
Tu peux vendre des options d'interface si tu veux, mais tu auras les mêmes problèmes alors que le piratage en général: les gens vont se passer le code Javascript au lieu de le re-payer.
Note que la règle je refuse l'échange de A vers B si B est plus riche que A permet le sur-push:
• B est plus riche que A, donc A ne peut donner à B
• B donne tout à A (car B est plus riche, donc l'échange est autorisé)
• A a tout reçu de B, donc A est devenu plus riche que B
• A donne tout à B (car A est devenu plus riche que B donc A peut donner à B)
• B a donc reçu ce que A possède tout en gardant ce qu'il possédait au départ.
La règle à employer est A ne peut donner à B qu'au plus la différence de richesse d=A-B: si A est plus riche, d>0 donc a peut donner à B mais A ne peut pas donner plus que A-B, aka B ne pourra pas devenir plus riche que A.
A ce moment-là, on ne pourra qu'avancer de front les 2 comptes, au lieu d'en sur-pusher un.
Parfaitement d'accord avec l'exemple du collègue de bureau de Max: on n'a pas accès à qui est derrière l'écran (on ne sait même pas s'il existe), et encore moins à qui donne les ordres à celui qui est derrière l'écran... L'anti-multi semble voué à l'échec.
L'idée d'une alerte en cas d'échange disproportionné, pourquoi pas. Mais dans ce cas, selon moi, la règle n'est pas multi interdit! mais échange disproportionné sans MP préalable interdit, ce qui me semble mal venu comme règle: les joueurs ont peut-être échangé par Skype. Ou bien le joueur qui a payé s'est fait piraté (et tu bloque donc le pirate et sa victime qui n'avait rien fait). Ou bien le joueur a juste voulu quitter le jeu sur un beau geste. Ou bien les deux jouent dans la même pièce depuis des années (même famille) et n'échangent pas par MP, mais oralement...