20-11-2014, 12:19 AM
J'ai encore rien compris...
Fais les choses clairement. Dresse un tableau précis des limites que tu souhaites imposer, type:
Niveau | Hab- | Hab+ | Force- | Force+ | Degats min | Degats max | Riposte min | Riposte Max
1 | 0 | 3 | 0 | 3 | 0 | 6 | 0 | 5
2 | 2 | 5 | 1 | 5 | 0 | 9 | 0 | 10
(Hab- = Habileté min, Hab+ = Habileté max).
Là, tu auras déjà une base claire qui te permettra de construire tes formules.
Ensuite, définis quels sont les paramètres d'entrée et de sortie.
Apparemment, ici, on a (Niveau, Habileté[avec bonus/malus], Force[avec bonus/malus]) en entrée et (degats) en sortie pour l'attaque et de même pour la riposte.
Tu pourras alors trouver, par interpolation, une fonction qui correspond à tes attentes.
C'est une approche un peu "procédurale", qui donne un grand contrôle mais aboutit à des formules parfois complexes.
L'autre alternative consiste à faire plus "orienté objet" (en fait, plus atomique), et à décider ce que chaque composant d'entrée apporte au résultat final. L'assemblage des composants d'entrée peut alors déboucher sur des résultats plutôt inattendus. L'approche est plus simple, plus ouverte (on peut greffer de nouvelles entrées facilement) mais également plus émergente (on peut trouver des combinaisons d'entrées dont le résultat est très puissant).
Pour cette approche, il suffit que tu fixes des règles élémentaires, et que tu les laisses s'assembler pour voir ce qu'elles donnent.
Par exemple, tu peux dire que max(0, différence d'habileté)*max(0, différence de force) = dégats reçus.
Puis tu greffes que (niveau de l'attaquant / niveau du défenseur) multiplie les dégats précédemment calculés.
Puis tu peux retrancher -4 de dégats si le défenseur possède un bouclier / objet spécial.
Puis ajouter +2 si il possède une potion de puissance...
Etc.
Là, ne compte pas sur "je veux que, au niveau 2, on fasse 9 de dégâts max". Compte plutôt sur l'émergence de comportements de jeu (les joueurs vont, d'eux-memes, choisir les combinaisons qui marchent le mieux).
Fais les choses clairement. Dresse un tableau précis des limites que tu souhaites imposer, type:
Niveau | Hab- | Hab+ | Force- | Force+ | Degats min | Degats max | Riposte min | Riposte Max
1 | 0 | 3 | 0 | 3 | 0 | 6 | 0 | 5
2 | 2 | 5 | 1 | 5 | 0 | 9 | 0 | 10
(Hab- = Habileté min, Hab+ = Habileté max).
Là, tu auras déjà une base claire qui te permettra de construire tes formules.
Ensuite, définis quels sont les paramètres d'entrée et de sortie.
Apparemment, ici, on a (Niveau, Habileté[avec bonus/malus], Force[avec bonus/malus]) en entrée et (degats) en sortie pour l'attaque et de même pour la riposte.
Tu pourras alors trouver, par interpolation, une fonction qui correspond à tes attentes.
C'est une approche un peu "procédurale", qui donne un grand contrôle mais aboutit à des formules parfois complexes.
L'autre alternative consiste à faire plus "orienté objet" (en fait, plus atomique), et à décider ce que chaque composant d'entrée apporte au résultat final. L'assemblage des composants d'entrée peut alors déboucher sur des résultats plutôt inattendus. L'approche est plus simple, plus ouverte (on peut greffer de nouvelles entrées facilement) mais également plus émergente (on peut trouver des combinaisons d'entrées dont le résultat est très puissant).
Pour cette approche, il suffit que tu fixes des règles élémentaires, et que tu les laisses s'assembler pour voir ce qu'elles donnent.
Par exemple, tu peux dire que max(0, différence d'habileté)*max(0, différence de force) = dégats reçus.
Puis tu greffes que (niveau de l'attaquant / niveau du défenseur) multiplie les dégats précédemment calculés.
Puis tu peux retrancher -4 de dégats si le défenseur possède un bouclier / objet spécial.
Puis ajouter +2 si il possède une potion de puissance...
Etc.
Là, ne compte pas sur "je veux que, au niveau 2, on fasse 9 de dégâts max". Compte plutôt sur l'émergence de comportements de jeu (les joueurs vont, d'eux-memes, choisir les combinaisons qui marchent le mieux).