21-08-2014, 09:22 PM
Avant de réfléchir en terme de caractéristiques (force/endurance/pv/dégâts...) il faut réfléchir en terme de gameplay et fixer des valeurs "qui veulent dire quelque chose".
Par exemple :
Dégâts = force * 2
PV = endurance * 10
Ça veut pas dire grand chose en soit.
Mais dire qu'un personnage de force X en tue un autre d'endurance X en 5 coups, ça veut dire quelque chose en terme de gameplay. Et on peut retomber sur l'équation précédente, mais aussi, par exemple :
Dégâts = force * 10
PV = endurance * 50
Ce qui revient exactement au même (il faut toujours 5 coups).
Il faut donc définir ce qu'on veut en terme de gameplay. Par exemple dans un mmorpg classique :
- Le nombre de coups pour tuer un mob/PJ
- Le nombre de mobs qu'on peut combattre en même temps et vaincre
- La vitesse à laquelle on dépense son mana
- La différence entre 2 niveaux (par exemple, on peut dire que si un personnage niveau n combat un niveau n-1, il lui restera 20% de ses pv en moyenne quand il gagnera).
- La différence de puissance entre niveau de rareté des objets
- Etc.
Et ensuite on créé les formules et on fixe les paramètres de façon a avoir ce qu'on veut.
Forcément vu qu'un mmorpg est un jeu très complexe (niveaux/classes/équipement/nombreux sorts...), l'équilibrage est lui aussi très complexe.
Comme l'a dit Aedius, il est vital de faire des courbes, ne serais que pour faire un équilibrage empirique.
Sinon, je te conseille d'aller voir les formules utilisées dans d'autres jeux pour comprendre comment ils sont faits. Les communautés de beaucoup de jeux les ont "theorycraftés", et du coup il y a plein de ressources. Les formules de WoW ou de LoL sont pas mal intéressantes par exemple.a
Par exemple :
Dégâts = force * 2
PV = endurance * 10
Ça veut pas dire grand chose en soit.
Mais dire qu'un personnage de force X en tue un autre d'endurance X en 5 coups, ça veut dire quelque chose en terme de gameplay. Et on peut retomber sur l'équation précédente, mais aussi, par exemple :
Dégâts = force * 10
PV = endurance * 50
Ce qui revient exactement au même (il faut toujours 5 coups).
Il faut donc définir ce qu'on veut en terme de gameplay. Par exemple dans un mmorpg classique :
- Le nombre de coups pour tuer un mob/PJ
- Le nombre de mobs qu'on peut combattre en même temps et vaincre
- La vitesse à laquelle on dépense son mana
- La différence entre 2 niveaux (par exemple, on peut dire que si un personnage niveau n combat un niveau n-1, il lui restera 20% de ses pv en moyenne quand il gagnera).
- La différence de puissance entre niveau de rareté des objets
- Etc.
Et ensuite on créé les formules et on fixe les paramètres de façon a avoir ce qu'on veut.
Forcément vu qu'un mmorpg est un jeu très complexe (niveaux/classes/équipement/nombreux sorts...), l'équilibrage est lui aussi très complexe.
Comme l'a dit Aedius, il est vital de faire des courbes, ne serais que pour faire un équilibrage empirique.
Sinon, je te conseille d'aller voir les formules utilisées dans d'autres jeux pour comprendre comment ils sont faits. Les communautés de beaucoup de jeux les ont "theorycraftés", et du coup il y a plein de ressources. Les formules de WoW ou de LoL sont pas mal intéressantes par exemple.a