05-08-2014, 11:01 AM
le cahier des charges contient tout ce qu'il faut pour comprendre le besoin, quelques exemples :
qu'est ce que le produit ? (un jeu de .... qui permet de ...)
A qui s'adresse le produit ? (quel public, âge, nationalité, profil divers - supporter de foot ? rôlistes? déficient visuel ? communicants ? solitaires ? )
Quelle est la fréquence d'utilisation ? (éventuellement tu peux avoir différents publics à différents degrés d'utilisation : le solitaire jouera 10 minutes par semaine, le communicant passera ses heures sur le tchat du jeu)
Quelles sont les grandes fonctionnalités du jeu, avec une description sommaire, Exemple :
combat pvp : en temps réel / par ordre / par tour par tour les combattants doivent être connectés / par tour par tour les combattants donnent leurs ordres et le combat est résolu tous les soirs à minuit / nombre maximum de combattants dans un combat
artisanat : un personnage peut créer des objets à partir de recette détaillée (recette de sandwitch au lapin) / peut créer des objets à partir de recette générique (recette de sandwitch à la viande), le choix de la viande donnera des propriétés différentes à l'objet proiduit / peut créer des objets au hasard en mélangeant les ressources
ventes : a tous les pnj ? a des pnj particuliers ? au joueur via un hotel des ventes ? au joueur via une interface d'échange type je communique ?
type de communication entre joueurs : forum , tchat ? ...
la carte : des cases ? des lieux ? comment se déplace t on ?
etc...
plus tu préciseras ton cahier des charges plus il sera facile de se faire une idée de ce que tu veux et de comment le modéliser techniquement. Plus tu feras de fonctionnalités... moins tu auras chance que ton projet aboutisse (bon moi ça fait peut être 12 ans que je suis sur mon premier jeu ...)
la time line, c'est ton planning : a quelle date tu fournis le cahier des charges; les specs, l'alpha, la beta, etc... si tu as plusieurs lots, ca contient les dates de livraison des lots
la roadmap, c'est plus global : ok ta timeline te dit comment et quant tu arrives à ouvrir ton jeu. La roadmap te dira quand arrivera la v2 (évolution majeure) de ton jeu, et ce qu'elle est sensés contenir (en tout cas les éléments principaux, il peut y en avoir en annexe non précisés)
sinon pour le commentaire de salty sur le planning... c est vrai et faux.
Il y a des méthodes dites "agiles" qui ne définissent pas les mêmes types de jalon cependant elles ont aussi leurs inconvénients (la différence c'est que l'informaticien a alors un joker "c est pas de ma faute, je ne me suis pas engagé y a 6 mois a finir cette liste de fonctionnalité"
maintenant on peut aussi faire (et on fait) des plannings corrects : un planning qui ne tient pas compte de phases de recette (test + correction de bugs) est un mauvais planning. Et on détermine le nombre de phase de recette en fonction de la qualité des développeurs, de la complexité du besoin et du sérieux du métier)
évidemment a voir après la contrainte du planning de la concurrence (promettre quelque chose qu'on ne tiendra pas pour avoir le marché, etc...) mais dans un monde sensé et rigoureux, le planning ca marche très bien, si on a affaire à des gens sérieux
qu'est ce que le produit ? (un jeu de .... qui permet de ...)
A qui s'adresse le produit ? (quel public, âge, nationalité, profil divers - supporter de foot ? rôlistes? déficient visuel ? communicants ? solitaires ? )
Quelle est la fréquence d'utilisation ? (éventuellement tu peux avoir différents publics à différents degrés d'utilisation : le solitaire jouera 10 minutes par semaine, le communicant passera ses heures sur le tchat du jeu)
Quelles sont les grandes fonctionnalités du jeu, avec une description sommaire, Exemple :
combat pvp : en temps réel / par ordre / par tour par tour les combattants doivent être connectés / par tour par tour les combattants donnent leurs ordres et le combat est résolu tous les soirs à minuit / nombre maximum de combattants dans un combat
artisanat : un personnage peut créer des objets à partir de recette détaillée (recette de sandwitch au lapin) / peut créer des objets à partir de recette générique (recette de sandwitch à la viande), le choix de la viande donnera des propriétés différentes à l'objet proiduit / peut créer des objets au hasard en mélangeant les ressources
ventes : a tous les pnj ? a des pnj particuliers ? au joueur via un hotel des ventes ? au joueur via une interface d'échange type je communique ?
type de communication entre joueurs : forum , tchat ? ...
la carte : des cases ? des lieux ? comment se déplace t on ?
etc...
plus tu préciseras ton cahier des charges plus il sera facile de se faire une idée de ce que tu veux et de comment le modéliser techniquement. Plus tu feras de fonctionnalités... moins tu auras chance que ton projet aboutisse (bon moi ça fait peut être 12 ans que je suis sur mon premier jeu ...)
la time line, c'est ton planning : a quelle date tu fournis le cahier des charges; les specs, l'alpha, la beta, etc... si tu as plusieurs lots, ca contient les dates de livraison des lots
la roadmap, c'est plus global : ok ta timeline te dit comment et quant tu arrives à ouvrir ton jeu. La roadmap te dira quand arrivera la v2 (évolution majeure) de ton jeu, et ce qu'elle est sensés contenir (en tout cas les éléments principaux, il peut y en avoir en annexe non précisés)
sinon pour le commentaire de salty sur le planning... c est vrai et faux.
Il y a des méthodes dites "agiles" qui ne définissent pas les mêmes types de jalon cependant elles ont aussi leurs inconvénients (la différence c'est que l'informaticien a alors un joker "c est pas de ma faute, je ne me suis pas engagé y a 6 mois a finir cette liste de fonctionnalité"
maintenant on peut aussi faire (et on fait) des plannings corrects : un planning qui ne tient pas compte de phases de recette (test + correction de bugs) est un mauvais planning. Et on détermine le nombre de phase de recette en fonction de la qualité des développeurs, de la complexité du besoin et du sérieux du métier)
évidemment a voir après la contrainte du planning de la concurrence (promettre quelque chose qu'on ne tiendra pas pour avoir le marché, etc...) mais dans un monde sensé et rigoureux, le planning ca marche très bien, si on a affaire à des gens sérieux