Pour les non-flashs, je n'ai pas de nom direct en tête (jeu avec des bâtiments à placer et qui soit en ligne et opérationnel), mais canvas/svg sont les deux alternatives usuelles, la première offrant de la vitesse et la possibilité d'afficher de nombreux petits éléments, la seconde étant plus structurée (DOM) et standardisée (point de vue contenu).
Là, je suis pas d'accord: si les nouveaux bâtiments sont forcément mieux que les anciens, vire les anciens et remplace-les par les nouveaux, selon le principe des "générations": le bâtiment de génération 1 est remplacé par le bâtiment de génération 2, et on ne peut plus construire la génération 1 (qui n'apparait plus dans l'UI) car elle est en tous points moins bonne que la génération 2.
Si c'est pour garder les deux générations alors que la 2 est en tous points meilleure que la 1, alors on encombre inutilement l'interface.
Après, je trouve ce genre de système de générations très dommage car on a beau avancer dans le jeu, comme les bâtiments sont remplacés, on n'en débloque pas vraiment de nouveaux (on retombe, schématiquement, sur des bâtiments à niveaux finalement).
Je trouverai plus attrayant d'avoir de nouveaux bâtiments qui sont par certains points meilleurs (production d'unités plus puissantes par exemple), mais par d'autre moins bons (occupation de plus de cases, nouvelles ressources consommées, chantier plus long, etc).
Dans ce second cas, les bâtiments ne peuvent alors plus être classés du meilleur au moins bon, et on ne peut donc pas savoir à l'avance le bâtiment qui intéressera le plus le joueur: peut-être veut-il construire le bâtiment le plus récent qui produit de très lourdes unités d'artillerie, mais peut-être veut-il plutôt construire l'usine légère qui produira de petits chars mais qui sera très vite construite et mise en route. Ainsi, il n'est pas possible de classer les bâtiments pour tomber rapidement sur ceux qui l'intéressent plus sans être obligé de spéculer pour deviner ce que le joueur a en tête (stoooop! ne jamais faire cela -.-).
Donc, dans le cas des générations, les nouveaux bâtiments remplacent directement les anciens.
Dans le cas contraire où les nouveaux bâtiments s'ajoutent aux anciens, le joueur doit rester libre de classer comme il veut (du plus récemment débloqué au plus ancien, les constructibles d'abord, les bâtiments militaires en premier, etc) voir croiser les classements (classer par constructibilité, puis par type de bâtiment, puis par date de découverte, puis par quantité d'énergie consommée,...)
Citation :tomber rapidement sur ceux qui l'intéressent plus.
Là, je suis pas d'accord: si les nouveaux bâtiments sont forcément mieux que les anciens, vire les anciens et remplace-les par les nouveaux, selon le principe des "générations": le bâtiment de génération 1 est remplacé par le bâtiment de génération 2, et on ne peut plus construire la génération 1 (qui n'apparait plus dans l'UI) car elle est en tous points moins bonne que la génération 2.
Si c'est pour garder les deux générations alors que la 2 est en tous points meilleure que la 1, alors on encombre inutilement l'interface.
Après, je trouve ce genre de système de générations très dommage car on a beau avancer dans le jeu, comme les bâtiments sont remplacés, on n'en débloque pas vraiment de nouveaux (on retombe, schématiquement, sur des bâtiments à niveaux finalement).
Je trouverai plus attrayant d'avoir de nouveaux bâtiments qui sont par certains points meilleurs (production d'unités plus puissantes par exemple), mais par d'autre moins bons (occupation de plus de cases, nouvelles ressources consommées, chantier plus long, etc).
Dans ce second cas, les bâtiments ne peuvent alors plus être classés du meilleur au moins bon, et on ne peut donc pas savoir à l'avance le bâtiment qui intéressera le plus le joueur: peut-être veut-il construire le bâtiment le plus récent qui produit de très lourdes unités d'artillerie, mais peut-être veut-il plutôt construire l'usine légère qui produira de petits chars mais qui sera très vite construite et mise en route. Ainsi, il n'est pas possible de classer les bâtiments pour tomber rapidement sur ceux qui l'intéressent plus sans être obligé de spéculer pour deviner ce que le joueur a en tête (stoooop! ne jamais faire cela -.-).
Donc, dans le cas des générations, les nouveaux bâtiments remplacent directement les anciens.
Dans le cas contraire où les nouveaux bâtiments s'ajoutent aux anciens, le joueur doit rester libre de classer comme il veut (du plus récemment débloqué au plus ancien, les constructibles d'abord, les bâtiments militaires en premier, etc) voir croiser les classements (classer par constructibilité, puis par type de bâtiment, puis par date de découverte, puis par quantité d'énergie consommée,...)