Sur le plantage de service, j'ai globalement plus confiance dans leurs capacité d'administrateur système (ils sont payés pour ça) que dans les miennes (bon, je suis peut-être un mauvais exemple vu que je suis aussi payé pour ça, mais disons que dans celle d'un créateur de jeu php moyen).
L'argument sur la requête est par contre tout à fait pertinent, et me rappelle d'ailleurs l'un des arguments d'un outil que tu avais linké et qui justifiait son utilisation d'UDP pour la même raison. Cela dit, je sais qu'il est possible de faire du pthread en php, même si je n'ai jamais fait le test. Ça permettrait de résoudre le problème... Cela étant dit, la version PHP de leur API n'intègre pas cette fonctionnalité.
À noter également qu'ils ont une version intégrée à Unity qui est supposée être utilisée également dans des jeux hors-ligne ; il est donc probable qu'ils aient fait de gros efforts sur la vitesse de leur application.
Je vais me pencher sur la question cela dit, quand j'aurais fini mon jeu je ferais peut-être un outil d'analyse. Si c'est le cas je le libérerais.
[EDIT] Concernant curl, une autre solution intéressante que je viens de lire sur un blog est de mettre le timeout à 1ms. Étant donné qu'on se fiche pas mal de la réponse (au pire on perd un enregistrement, et un seul, d'une donnée et une seule de jeu), et que les données sont envoyées avant le début du timeout, ça permet de ne pas ralentir la page, ou presque pas, tout en bénéficiant du service en externe.
L'argument sur la requête est par contre tout à fait pertinent, et me rappelle d'ailleurs l'un des arguments d'un outil que tu avais linké et qui justifiait son utilisation d'UDP pour la même raison. Cela dit, je sais qu'il est possible de faire du pthread en php, même si je n'ai jamais fait le test. Ça permettrait de résoudre le problème... Cela étant dit, la version PHP de leur API n'intègre pas cette fonctionnalité.
À noter également qu'ils ont une version intégrée à Unity qui est supposée être utilisée également dans des jeux hors-ligne ; il est donc probable qu'ils aient fait de gros efforts sur la vitesse de leur application.
Je vais me pencher sur la question cela dit, quand j'aurais fini mon jeu je ferais peut-être un outil d'analyse. Si c'est le cas je le libérerais.
[EDIT] Concernant curl, une autre solution intéressante que je viens de lire sur un blog est de mettre le timeout à 1ms. Étant donné qu'on se fiche pas mal de la réponse (au pire on perd un enregistrement, et un seul, d'une donnée et une seule de jeu), et que les données sont envoyées avant le début du timeout, ça permet de ne pas ralentir la page, ou presque pas, tout en bénéficiant du service en externe.