Si c'est partager dans le sens où c'est identique. Il s'agit de stocker les données static du jeu (exemple: le cout d'un dépalcement sur un terrain), à l'inverse des données dynamiques (exemple : le type de terrain d'une case, qui lui doit etre en bdd).
C'est au programmeur de créer les variables static et d'inclure les classes qu'au besoin pour pas avoir à load toutes les données static du jeu à chaque fois, mais uniquement celle dont on a besoin, suffit juste d'adapter la fonction data() avec le bon include, avec une convention de nommage des fichiers et des variables qui soit identique.
Le nombre de connexion n'a pas d'influance dans le sens où y a rien de concurentiel là dedans:
Data_cout_action::$data['attaquer'] = 42; ça restera tjs à cette valeur, pour tous, et peut importe le nb de requetes.
Après c'est possible qu'un memcache soit encore plus lent si y a plusieurs mecs qui demmande l'accès à la meme variable en même temps?! Raison de plus en tout cas pour mettre ça en static du coup...^^
C'est au programmeur de créer les variables static et d'inclure les classes qu'au besoin pour pas avoir à load toutes les données static du jeu à chaque fois, mais uniquement celle dont on a besoin, suffit juste d'adapter la fonction data() avec le bon include, avec une convention de nommage des fichiers et des variables qui soit identique.
Le nombre de connexion n'a pas d'influance dans le sens où y a rien de concurentiel là dedans:
Data_cout_action::$data['attaquer'] = 42; ça restera tjs à cette valeur, pour tous, et peut importe le nb de requetes.
Après c'est possible qu'un memcache soit encore plus lent si y a plusieurs mecs qui demmande l'accès à la meme variable en même temps?! Raison de plus en tout cas pour mettre ça en static du coup...^^
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