07-02-2014, 11:42 AM
Voilà je suis plutôt d'accord avec Ter Rowan c'est une décision marketing qui leur permet de rester un des rares MMORPG qui ne soit pas en free to play malgré son grand âge.
Sinon plutôt que de repartir sur WoW, je pense en effet comme vous mais il est clair que l'expérience à montré que grind et farming sont deux composantes de la persistance d'un jeu et de son intérêt pour les hardcore gamers. De là je trouve que la gratification du grind peut être justifiée et intéressante.
Je pense que de nos jours y'a un amalgame entre deux types de contenus : le contenu persistant et le contenu arcade / compétition. On voit souvent cet argument du skill vs le stuff (ou les stats et les skills). C'est atteignable dans une certaine mesure mais je trouve les discours souvent extrêmes et qu'ils ont parfois mené des jeux à totalement détruire l'un des aspects RPG qui me plaît le plus: la personnalisation. C'est bien connu, variété signifie difficulté d'équilibrage. Retirez la variété et le jeu s'équilibre de lui même on à donc les builds types dans la plupart des jeux, ce que certains appelle la "méta" (je donne ma définition personnelle et qui n'engage que moi et qui est probablement fausse : terme abusif englobant généralement la manière la plus efficace d'aborder les mécaniques d'un jeu qui donne une sensation de choix). De là naissent des RPG qui ressemblent au niveau des skills et des stats bien plus à Street Fighter qu'à un RPG.
Sinon lorsqu'on parle de PVE je pensais effectivement à un système de leveling infini. L'idée étant que l'IA s'adapte aux statistiques des joueurs. Sinon on voit bien sûr l'explosion des mondes procéduraux en ce moment. Si on s'approche peu à peu de la faisabilité d'une génération automatiques de donjons 3D (intéressants et non répétitifs car ça c'est déjà maîtrisé) je pense qu'il est envisageable dans le cadre d'un jeu par navigateur de générer du contenu dynamique.
Dans la réflexion cela fait des années que j'imagine un RPG aux events générés aléatoirement : par exemple lors d'une traversée en bateau, 0.5% de chances d'être attaqué par des pirates, ajoutons 50% de chances qu'il soient purement hostiles et 50% de chances qu'il soient disposés à négocier, (on rajoute bien sûr le choix du joueur qui va décider s'il souhaite négocier ou se battre...) on se retrouve vite avec du contenu différent pour chaque joueur généré par les chances qu'il à qu'un événement se produise et ses choix. On pourrait imaginer un système de génération de nouvelles quêtes et nouveaux donjons suivant ce schéma.
D'ailleurs il est également envisageable avec un système d'approbation par un modérateur de proposer aux joueurs de haut niveau (ou même à tous) de créer leurs propres quêtes avec un système d'assignation de loot et autres récompenses définies automatiquement par la difficulté de l'aventure.
Sinon plutôt que de repartir sur WoW, je pense en effet comme vous mais il est clair que l'expérience à montré que grind et farming sont deux composantes de la persistance d'un jeu et de son intérêt pour les hardcore gamers. De là je trouve que la gratification du grind peut être justifiée et intéressante.
Je pense que de nos jours y'a un amalgame entre deux types de contenus : le contenu persistant et le contenu arcade / compétition. On voit souvent cet argument du skill vs le stuff (ou les stats et les skills). C'est atteignable dans une certaine mesure mais je trouve les discours souvent extrêmes et qu'ils ont parfois mené des jeux à totalement détruire l'un des aspects RPG qui me plaît le plus: la personnalisation. C'est bien connu, variété signifie difficulté d'équilibrage. Retirez la variété et le jeu s'équilibre de lui même on à donc les builds types dans la plupart des jeux, ce que certains appelle la "méta" (je donne ma définition personnelle et qui n'engage que moi et qui est probablement fausse : terme abusif englobant généralement la manière la plus efficace d'aborder les mécaniques d'un jeu qui donne une sensation de choix). De là naissent des RPG qui ressemblent au niveau des skills et des stats bien plus à Street Fighter qu'à un RPG.
Sinon lorsqu'on parle de PVE je pensais effectivement à un système de leveling infini. L'idée étant que l'IA s'adapte aux statistiques des joueurs. Sinon on voit bien sûr l'explosion des mondes procéduraux en ce moment. Si on s'approche peu à peu de la faisabilité d'une génération automatiques de donjons 3D (intéressants et non répétitifs car ça c'est déjà maîtrisé) je pense qu'il est envisageable dans le cadre d'un jeu par navigateur de générer du contenu dynamique.
Dans la réflexion cela fait des années que j'imagine un RPG aux events générés aléatoirement : par exemple lors d'une traversée en bateau, 0.5% de chances d'être attaqué par des pirates, ajoutons 50% de chances qu'il soient purement hostiles et 50% de chances qu'il soient disposés à négocier, (on rajoute bien sûr le choix du joueur qui va décider s'il souhaite négocier ou se battre...) on se retrouve vite avec du contenu différent pour chaque joueur généré par les chances qu'il à qu'un événement se produise et ses choix. On pourrait imaginer un système de génération de nouvelles quêtes et nouveaux donjons suivant ce schéma.
D'ailleurs il est également envisageable avec un système d'approbation par un modérateur de proposer aux joueurs de haut niveau (ou même à tous) de créer leurs propres quêtes avec un système d'assignation de loot et autres récompenses définies automatiquement par la difficulté de l'aventure.