Pour info, World of warcraft c'est 450 000 hp en moyenne (les tanks montent à 800 000, car Blizzard les a transformé en sac à pv alors qu'avant c'était un équilibre plus subtil entre des statistiques de défense et des techniques à temps de recharge). Casualisation oblige.
On peut peut-être générer du contenu à l'infini, mais c'est une mauvaise solution; faut que le contenu soit intéressant, et du stuff c'est pas intéressant :°
En fait faut pas perdre d'esprit qu'un jeu par navigateur, et un MMO en général, on finit de le programmer que quand on le ferme. D'ici là, faut ajouter régulièrement du nouveau contenu, faire des upgrades et refontes de l'interface, etc (dablog a un très bon article sur la prioritisation des tâches, qui tient compte de ces besoins).
L'erreur (je pense) de blizzard qui a largement défiguré leur jeu, est de vouloir que chaque extension écrase les précédente. Au final on joue à une extension jusqu'à que la prochaine sorte, et à ce moment là, l'ancienne n'est réduite qu'à une rapide phase de pex (car l'xp nécessaire à la montée en niveau est en plus réduite).
Pour ce faire, il ont fait en sorte de rendre "incompatibles" les extensions entre elles, quitte à introduire des choses vraiment paradoxales : genre le stuff vert (basse qualité) d'une nouvelle extension a des caractéristiques similaires au stuff HL de la précédente. En plus de ça, ils fonctionnent par cycles (saisons d'arènes qui introduisent du stuff pvp, et release progressifs de raids jusqu'au boss de fin d'extension), qui rendent obsolète le stuff précédemment acquis dans un seul but : devoir TOUT refaire. Et c'est LONG : les pièces c'est facile, mais après il y a l'optimisation, comme les enchantements, gemmages, tests et remplacement de pièces pour optimiser son perso.
C'est ça qui m'a gavé sur wow : devoir tout refaire alors que rien n'a changé. Au final, on se retrouve à devoir refarm son stuff alors qu'aucun changement dans les mécaniques de jeu n'a eu lieu...
Personnellement je milite pour rendre les patchs plus homogènes, et par la même occasion ne pas saboter le travail précédemment accompli pour créer du nouveau contenu. Introduire du stuff plus puissant ok, mais sans rendre trop obsolète l'ancien, de façon à ce qu'il soit intéressant de l'obtenir pour les nouveaux joueurs, quitte à se faire aider par les anciens, ça crée des liens donc des joueurs fidèles.
C'est ça le meilleur truc je pense: ne pas mettre en concurrence anciens et nouveaux, mais faire aider les nouveaux par les anciens. Dans Wow, quand une guilde HL recrutait un nouveau, il se retrouvait avec du stuff endgame très vite, parce qu'un péon à poil dans un raid de 25 bons joueurs, ça compte à peine. Du coup tout l'intérêt du contenu précédent est perdu, il n'est même pas survolé. Alors que si un joueur est tout de même utile, et que l'issue d'un combat dépend autant de ses compétences que de son équipement, il pourra être formé, et son stuff de débutant l'handicapera moins. C'est le soucis des extensions Wow actuelle : le stuff a tout pris, y'a plus beaucoup de place pour le gameplay. Alors que quand je jouais à burning crusade, il était possible de se faire démonter par un mec à poil juste parce qu'il jouait comme un dieu 8)
PS : les sets d'items et les stuffs PvP, ça pue ! Quand un nouveau set sort il dépasse forcément le précédent. Je préfère introduire de l'équipement petit à petit de façon à ce que le changement ne soit pas brutal : sur ce patch on changera ceci, sur l'autre cela... Faire des sets spécialisés ça bride les joueurs !
On peut peut-être générer du contenu à l'infini, mais c'est une mauvaise solution; faut que le contenu soit intéressant, et du stuff c'est pas intéressant :°
En fait faut pas perdre d'esprit qu'un jeu par navigateur, et un MMO en général, on finit de le programmer que quand on le ferme. D'ici là, faut ajouter régulièrement du nouveau contenu, faire des upgrades et refontes de l'interface, etc (dablog a un très bon article sur la prioritisation des tâches, qui tient compte de ces besoins).
L'erreur (je pense) de blizzard qui a largement défiguré leur jeu, est de vouloir que chaque extension écrase les précédente. Au final on joue à une extension jusqu'à que la prochaine sorte, et à ce moment là, l'ancienne n'est réduite qu'à une rapide phase de pex (car l'xp nécessaire à la montée en niveau est en plus réduite).
Pour ce faire, il ont fait en sorte de rendre "incompatibles" les extensions entre elles, quitte à introduire des choses vraiment paradoxales : genre le stuff vert (basse qualité) d'une nouvelle extension a des caractéristiques similaires au stuff HL de la précédente. En plus de ça, ils fonctionnent par cycles (saisons d'arènes qui introduisent du stuff pvp, et release progressifs de raids jusqu'au boss de fin d'extension), qui rendent obsolète le stuff précédemment acquis dans un seul but : devoir TOUT refaire. Et c'est LONG : les pièces c'est facile, mais après il y a l'optimisation, comme les enchantements, gemmages, tests et remplacement de pièces pour optimiser son perso.
C'est ça qui m'a gavé sur wow : devoir tout refaire alors que rien n'a changé. Au final, on se retrouve à devoir refarm son stuff alors qu'aucun changement dans les mécaniques de jeu n'a eu lieu...
Personnellement je milite pour rendre les patchs plus homogènes, et par la même occasion ne pas saboter le travail précédemment accompli pour créer du nouveau contenu. Introduire du stuff plus puissant ok, mais sans rendre trop obsolète l'ancien, de façon à ce qu'il soit intéressant de l'obtenir pour les nouveaux joueurs, quitte à se faire aider par les anciens, ça crée des liens donc des joueurs fidèles.
C'est ça le meilleur truc je pense: ne pas mettre en concurrence anciens et nouveaux, mais faire aider les nouveaux par les anciens. Dans Wow, quand une guilde HL recrutait un nouveau, il se retrouvait avec du stuff endgame très vite, parce qu'un péon à poil dans un raid de 25 bons joueurs, ça compte à peine. Du coup tout l'intérêt du contenu précédent est perdu, il n'est même pas survolé. Alors que si un joueur est tout de même utile, et que l'issue d'un combat dépend autant de ses compétences que de son équipement, il pourra être formé, et son stuff de débutant l'handicapera moins. C'est le soucis des extensions Wow actuelle : le stuff a tout pris, y'a plus beaucoup de place pour le gameplay. Alors que quand je jouais à burning crusade, il était possible de se faire démonter par un mec à poil juste parce qu'il jouait comme un dieu 8)
PS : les sets d'items et les stuffs PvP, ça pue ! Quand un nouveau set sort il dépasse forcément le précédent. Je préfère introduire de l'équipement petit à petit de façon à ce que le changement ne soit pas brutal : sur ce patch on changera ceci, sur l'autre cela... Faire des sets spécialisés ça bride les joueurs !