05-02-2014, 04:55 PM
M'étant déjà posé la question dans le contexte d'une réflexion sur un rpg ou un str, je pense que d'un certain point de vue, la progression illimitée est contraire à un système de PVP surtout dans des systèmes qui n'autorisent pas le ganking.
Dans ce type de jeu on peut donc imaginer une limite ou une progression qui s'amenuise très fortement au bout d'un moment. On peut également imaginer des événements extérieurs visant à ralentir les plus forts. (catastrophes naturelles ou autres interventions de l'IA destinées à harass des joueurs progressant rapidement) Bloquer la progression à un certain niveau est la solution préférée du RPG.
En fait on arrive vite à un dilemme de la gratification de l'ancienneté et du déséquilibrage du jeu. On imagine mal quelqu'un augmenter sa résistance à tout jamais mais en même temps on imagine mal quelqu'un accomplir des tâches en continu sans gratification. Même avec une progression bloquée on voit les abus de la gratification dans WoW par exemple où la santé des joueurs doit maintenant avoir atteint un niveau critique ( de souvenir on était autour des 6000 de vie au niveau 60 et je suppose qu'aujourd'hui on doit dépasser les 200 000).
Les système de succès sont une autre manière de gratifier un joueur sans pour autant augmenter sa puissance par rapport aux nouveaux. On peut également imaginer offrir du contenu exclusif, non pas plus difficile ou plus gratifiant mais simplement différent. Pour un rpg j'avais pensé à un système de génération aléatoire d'équipements légendaires. Le joueur acharné pouvant décrocher ces équipements dans du contenu exclusif. L'idée étant le coté aléatoire permet au joueur de "farmer" pour obtenir les stats exactes qu'il veut tout en conservant l'idée que la quantité de stats n'est pas supérieure à celle d'un item normal. On peut également récompenser le joueur par des capacités uniques (toujours pas plus puissantes, mais différentes).
Dans un STR on peut tout simplement offrir la possibilités aux joueurs d'attaquer un camps à plusieurs. Ainsi le premier pourrait être rasé par une cinquantaine de joueurs ligués contre lui.
Outre les systèmes de protection des nouveaux je pense qu'il est judicieux de penser à occuper une communauté plus ancienne de joueurs mais d'une manière qui ne les pousse pas forcément à grimper en puissance. On peut également citer le système de collections que certains jeux ont mais que la plupart des MMO ne poussent pas assez à mon goût.
Dans un STR on peut aussi imaginer un système d'évolution culturelle. Franchement dans la réalité (en dehors d'un régime totalitaire qu'on pense impossible à renverser) je vois mal un gouvernement construire usines et bâtiments militaires à tout va sans construire des parcs et des musées sans que le peuple ne réagisse. Pour les STR on peut imaginer un système d'embellissement des villes de construction culturelles et autres qui ne deviendraient nécessaires qu'à un niveau avancé du jeu au risque de révoltes et grèves. Ce genre de digressions du jeu peuvent permettent de détourner un joueur d'une progression militaire effrénée tout en lui donnant un sentiment de réussite avec si ce n'est une évolution graphique un simple indice de beauté de la ville (du royaume, de la planète...), de culture et de satisfaction du peuple.
Je pense que le jeu en parties est une solution mais que ce n'est pas non plus la seule. Personnellement ne disposant aujourd'hui que d'un temps de jeu limité j'aime bien revenir six mois après et reprendre un jeu. Les deux types de jeux ont leurs mérites mais je ne pense pas qu'un univers persistant soit contraire à l'équilibrage entre nouveaux et anciens.
Personnellement le PVP ne m'intéresse pas tellement donc j'avais imaginé un système d'évolution infinie des personnages mais avec une difficulté exponentielle tout en gardant un écart relativement faible entre joueur avancé et nouveau joueur.
Dans DnD Online (ne connaissant pas assez bien les versions Pen & Paper je préfère parler du jeu vidéo) on obtient un point de statistiques tous les 4 niveaux. Il y à donc peu de différence au niveau statistiques entre un joueur de niveau 20 et un joueur de niveau 1. Dans beaucoup de RPG la progression devient de plus en plus longue au fur et à mesure des niveaux, eh bien j'avais pensé au même système mais infini et avec un différence mineure entre le personnage niveau 100 et le personnage niveau 10 car je ne vois aucune raison pour qu'un soldat expérimenté puisse tuer une infinité de soldats inexpérimentés. Il en tuera peut être 5 pour garder un coté "heroic-fantasy" mais pas plus.
Je pencherais donc plus pour une planification de la courbe de progression globale plutôt qu'une planification de la gratification à chaque évolution. Pour clarifier :
Au lieu d'augmenter les stats à chaque niveau, je calcule l'écart de puissance voulu entre deux étapes (par exemple entre niveau 1 et 50 le personnage devient deux fois plus puissant).
Je dis bien cela au niveau de la planification et de l'organisation du jeu, au final ça peut se traduire à chaque niveau par des points de statistiques mais qui possèdent une pertinence vis à vis de la progression à long terme.
I did it again, un gros pâté pas forcément compréhensible mais j'espère qu'il apporte quelque chose.
Dans ce type de jeu on peut donc imaginer une limite ou une progression qui s'amenuise très fortement au bout d'un moment. On peut également imaginer des événements extérieurs visant à ralentir les plus forts. (catastrophes naturelles ou autres interventions de l'IA destinées à harass des joueurs progressant rapidement) Bloquer la progression à un certain niveau est la solution préférée du RPG.
En fait on arrive vite à un dilemme de la gratification de l'ancienneté et du déséquilibrage du jeu. On imagine mal quelqu'un augmenter sa résistance à tout jamais mais en même temps on imagine mal quelqu'un accomplir des tâches en continu sans gratification. Même avec une progression bloquée on voit les abus de la gratification dans WoW par exemple où la santé des joueurs doit maintenant avoir atteint un niveau critique ( de souvenir on était autour des 6000 de vie au niveau 60 et je suppose qu'aujourd'hui on doit dépasser les 200 000).
Les système de succès sont une autre manière de gratifier un joueur sans pour autant augmenter sa puissance par rapport aux nouveaux. On peut également imaginer offrir du contenu exclusif, non pas plus difficile ou plus gratifiant mais simplement différent. Pour un rpg j'avais pensé à un système de génération aléatoire d'équipements légendaires. Le joueur acharné pouvant décrocher ces équipements dans du contenu exclusif. L'idée étant le coté aléatoire permet au joueur de "farmer" pour obtenir les stats exactes qu'il veut tout en conservant l'idée que la quantité de stats n'est pas supérieure à celle d'un item normal. On peut également récompenser le joueur par des capacités uniques (toujours pas plus puissantes, mais différentes).
Dans un STR on peut tout simplement offrir la possibilités aux joueurs d'attaquer un camps à plusieurs. Ainsi le premier pourrait être rasé par une cinquantaine de joueurs ligués contre lui.
Outre les systèmes de protection des nouveaux je pense qu'il est judicieux de penser à occuper une communauté plus ancienne de joueurs mais d'une manière qui ne les pousse pas forcément à grimper en puissance. On peut également citer le système de collections que certains jeux ont mais que la plupart des MMO ne poussent pas assez à mon goût.
Dans un STR on peut aussi imaginer un système d'évolution culturelle. Franchement dans la réalité (en dehors d'un régime totalitaire qu'on pense impossible à renverser) je vois mal un gouvernement construire usines et bâtiments militaires à tout va sans construire des parcs et des musées sans que le peuple ne réagisse. Pour les STR on peut imaginer un système d'embellissement des villes de construction culturelles et autres qui ne deviendraient nécessaires qu'à un niveau avancé du jeu au risque de révoltes et grèves. Ce genre de digressions du jeu peuvent permettent de détourner un joueur d'une progression militaire effrénée tout en lui donnant un sentiment de réussite avec si ce n'est une évolution graphique un simple indice de beauté de la ville (du royaume, de la planète...), de culture et de satisfaction du peuple.
Je pense que le jeu en parties est une solution mais que ce n'est pas non plus la seule. Personnellement ne disposant aujourd'hui que d'un temps de jeu limité j'aime bien revenir six mois après et reprendre un jeu. Les deux types de jeux ont leurs mérites mais je ne pense pas qu'un univers persistant soit contraire à l'équilibrage entre nouveaux et anciens.
Personnellement le PVP ne m'intéresse pas tellement donc j'avais imaginé un système d'évolution infinie des personnages mais avec une difficulté exponentielle tout en gardant un écart relativement faible entre joueur avancé et nouveau joueur.
Dans DnD Online (ne connaissant pas assez bien les versions Pen & Paper je préfère parler du jeu vidéo) on obtient un point de statistiques tous les 4 niveaux. Il y à donc peu de différence au niveau statistiques entre un joueur de niveau 20 et un joueur de niveau 1. Dans beaucoup de RPG la progression devient de plus en plus longue au fur et à mesure des niveaux, eh bien j'avais pensé au même système mais infini et avec un différence mineure entre le personnage niveau 100 et le personnage niveau 10 car je ne vois aucune raison pour qu'un soldat expérimenté puisse tuer une infinité de soldats inexpérimentés. Il en tuera peut être 5 pour garder un coté "heroic-fantasy" mais pas plus.
Je pencherais donc plus pour une planification de la courbe de progression globale plutôt qu'une planification de la gratification à chaque évolution. Pour clarifier :
Au lieu d'augmenter les stats à chaque niveau, je calcule l'écart de puissance voulu entre deux étapes (par exemple entre niveau 1 et 50 le personnage devient deux fois plus puissant).
Je dis bien cela au niveau de la planification et de l'organisation du jeu, au final ça peut se traduire à chaque niveau par des points de statistiques mais qui possèdent une pertinence vis à vis de la progression à long terme.
I did it again, un gros pâté pas forcément compréhensible mais j'espère qu'il apporte quelque chose.